home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Complete RPG Maker XP - 41 Games / tg esp 48 rpg maker.iso / RPG3D / Tools_Utilities / Quark.exe / Quark / addons / Quake_1 / DataQ1.qrk < prev    next >
Encoding:
Text File  |  2005-08-07  |  74.9 KB  |  3,291 lines

  1. QQRKSRC1
  2. // Configuration file for Quake 1
  3.  
  4.  
  5. //    This file contains :
  6. //
  7. //    * List of Quake 1 entities
  8. //      By: Kasper Kystol Andersen (SpaceDog) <spacedog@get2net.dk>
  9. //      And: Brian Wagener <bhw5401@garnet.acns.fsu.edu>
  10. //
  11. //    * List of Quake 1 textures
  12. //      By: Kasper Kystol Andersen (SpaceDog) <spacedog@get2net.dk>
  13. //
  14. //    Thanks, Kasper and Brian.   - Armin -
  15. //
  16. //    See comments in file Defaults.qrk.
  17.  
  18. //$Header: /cvsroot/quark/runtime/addons/Quake_1/DataQ1.qrk,v 1.7 2005/08/08 04:56:27 cdunde Exp $
  19. // ----------- REVISION HISTORY ------------
  20. //$Log: DataQ1.qrk,v $
  21. //Revision 1.7  2005/08/08 04:56:27  cdunde
  22. //Additional updates by Bengt Jardrup
  23. //
  24. //Revision 1.6  2005/06/15 18:31:46  cdunde
  25. //To correct log
  26. //
  27. //Revision 1.5  2005/06/15 18:05:01  cdunde
  28. //Major updates and changes by Bengt Jardrup
  29. //
  30. //Revision 1.4  2005/03/29           Bengt Jardrup
  31. //Fixed bbox for item_health, spawnflags for fish/scrags and many explanations and spelling errors
  32. //
  33. //Revision 1.3  2001/11/27 20:04:38  decker_dk
  34. //Fixed a little typo in func_train's dmg. Thanks to Denis Kolesnikov (dekoder@narod.ru)
  35. //
  36. //Revision 1.2  2001/03/20 21:57:04  decker_dk
  37. //Added log-header / misc.
  38. //
  39. //Revision 1.1  2001/02/11 11:07:05  decker_dk
  40. //Moved from addons directory
  41. //
  42.  
  43. {
  44.   QuArKProtected = "1"
  45.   Description = "Base Quake 1 data"
  46.  
  47. //  RunGame:incl =
  48. //  {
  49. //    Typ = "G"
  50. //    CheckFileCfg = ":Program"
  51. //    Exec[] = "[::Program] -game [~gamedir] +map [~map]"
  52. //    Dir[] = "[::Directory]"
  53. //  }
  54.  
  55.   Quake 1 setup.qctx =
  56.   {
  57.     Game = "Quake 1"
  58.     HTML = "help\index.html"
  59.     SFSkills = '256 512 1024 2048'   // must be 4 or 6 values : easy/medium/hard/deathm.[/coop/single]
  60.     CreateFiles: =
  61.     {
  62.       Quake.rc = {
  63.         Data =
  64.                "// This file has been created by QuArK - Quake Army Knife"
  65.          $0D$0A"//"
  66.          $0D$0A"// For more info about QuArK please see the home page at :"
  67.          $0D$0A"//"
  68.          $0D$0A"//      http://www.planetquake.com/quark"
  69.          $0D$0A"//"
  70.          $0D$0A"//"
  71.          $0D$0A"//                                   -- Armin Rigo"
  72.          $0D$0A
  73.          $0D$0A"exec default.cfg"
  74.          $0D$0A"exec config.cfg"
  75.          $0D$0A"exec autoexec.cfg"
  76.          $0D$0A"echo"
  77.          $0D$0A"echo "$22" "$80$81$81$81$81$82" Quake Army Knife 5 "$80$81$81$81$81$82$22
  78.          $0D$0A"echo"
  79.          $0D$0A"exec quark.cfg"
  80.          $0D$0A"stuffcmds"
  81.          $0D$0A
  82.       }
  83.     }
  84. //    DrawMap: =
  85. //    {
  86. //      Spec = "light"
  87. //      Circle: = {center[]="[~origin]" radius[]="[~light]*0.9"}
  88. //    }
  89. //    Textured: =
  90. //    {
  91. //      Bkgnd      = $03      // gray        (color indices in the Quake palette)
  92. //      Normal     = $FF      // rose-brown
  93. //      GroupSel   = $0F      // white
  94. //      UniqueSel  = $6F      // yellow
  95. //      HiddenSel  = $6B      // orange
  96. //      Duplicator = $D2      // blue
  97. //      Model      = $00      // black (for the lines)
  98. //      ModelNoSkin= $05      // gray
  99. //    }
  100.   }
  101.  
  102.   NewFiles.qtx =
  103.   {
  104.     ToolBox = "New files..."
  105.     Root = "Quake 1 file types.qtxfolder"
  106.     Quake 1 file types.qtxfolder =
  107.     {
  108.       QuakeC.qc = { }
  109.       Texture Wad.wad = { }
  110.     }
  111.   }
  112.  
  113.   NewEntities.qtx =         // Quake 1 entities
  114.   {
  115.     ToolBox = "New map items..."      // the same name as in Defaults.qrk
  116.     Root = "Quake1 Entities.qtxfolder"
  117.     Quake1 Entities.qtxfolder =
  118.     {
  119.     Doors & lifts.qtxfolder =
  120.     {
  121.     func_door:b =
  122.     {
  123.     angle = "0"
  124.     ;desc = "A door"
  125.     ;incl = "defpoly"
  126.     }
  127.     func_door_secret:b =
  128.     {
  129.     angle = "0"
  130.     sounds = "3"
  131.     ;desc = "A secret door"
  132.     ;incl = "defpoly"
  133.     }
  134.     func_wall:b =
  135.     {
  136.     ;desc = "Just a solid wall if not inhibited"
  137.     ;incl = "defpoly"
  138.     }
  139.     func_button:b =
  140.     {
  141.     angle = "0"
  142.     ;desc = "A button"
  143.     ;incl = "defpoly"
  144.     }
  145.     func_train:b =
  146.     {
  147.     ;desc = "A platform (moves along a train)"
  148.     ;incl = "defpoly"
  149.     }
  150.     func_plat:b =
  151.     {
  152.     angle = "0"
  153.     sounds = "2"
  154.     ;desc = "A lift/elevator"
  155.     ;incl = "defpoly"
  156.     }
  157.     func_bossgate:b =
  158.     {
  159.     ;desc = "This bmodel disappears when player has all the episode runes"
  160.     ;incl = "defpoly"
  161.     }
  162.     func_episodegate:b =
  163.     {
  164.     ;desc = "Appears if episode has been completed so player can't re-enter it"
  165.     ;incl = "defpoly"
  166.     }
  167.     func_illusionary:b =
  168.     {
  169.     ;desc = "Entity that looks solid but lets you walk right through it"
  170.     ;incl = "defpoly"
  171.     }
  172.     }
  173.  
  174.     Triggers.qtxfolder =
  175.     {
  176.     trigger_teleport:b =
  177.     {
  178.     ;desc = "Teleporter (all trigger_tags are triggered by walkover"
  179.     ;incl = "defpoly"
  180.     }
  181.     trigger_changelevel:b =
  182.     {
  183.     map = "start"
  184.     ;desc = "Changes to another level"
  185.     ;incl = "defpoly"
  186.     }
  187.     trigger_counter:e =
  188.     {
  189.     origin = "0 0 0"
  190.     count = "2"
  191.     ;desc = "Counter"
  192.     }
  193.     trigger_setskill:b =
  194.     {
  195.     message = "1"
  196.     ;desc = "Changes skill level"
  197.     ;incl = "defpoly"
  198.     }
  199.     trigger_once:b =
  200.     {
  201.     ;desc = "Triggers action only once"
  202.     ;incl = "defpoly"
  203.     }
  204.     trigger_multiple:b =
  205.     {
  206.     ;desc = "Triggers action (can be triggered more than once)"
  207.     ;incl = "defpoly"
  208.     }
  209.     trigger_onlyregistered:b =
  210.     {
  211.     ;desc = "Only triggers if game is registered"
  212.     ;incl = "defpoly"
  213.     }
  214.     trigger_secret:b =
  215.     {
  216.     sounds = "1"
  217.     ;desc = "Awards credit for secret"
  218.     ;incl = "defpoly"
  219.     }
  220.     trigger_monsterjump:b =
  221.     {
  222.     angle = "0"
  223.     ;desc = "Walking monsters that touch this will jump"
  224.     ;incl = "defpoly"
  225.     }
  226.     trigger_hurt:b =
  227.     {
  228.     dmg = "5"
  229.     ;desc = "Any object touching this will be hurt"
  230.     ;incl = "defpoly"
  231.     }
  232.     trigger_push:b =
  233.     {
  234.     angle = "0"
  235.     speed = "1000"
  236.     ;desc = "Pushes player in any direction (like a windtunnel)"
  237.     ;incl = "defpoly"
  238.     }
  239.     trigger_relay:e =
  240.     {
  241.     origin = "0 0 0"
  242.     ;desc = "Allows delayed/multiple actions from one trigger"
  243.     }
  244.     }
  245.  
  246.     Lights.qtxfolder =
  247.     {
  248.     light:e =
  249.     {
  250.     origin = "0 0 0"
  251.     ;desc = "An unsourced light (no visible light source)"
  252.     }
  253.     light_torch_small_walltorch:e =
  254.     {
  255.     origin = "0 0 0"
  256.     ;desc = "Short walltorch"
  257.     }
  258.     light_flame_large_yellow:e =
  259.     {
  260.     origin = "0 0 0"
  261.     ;desc ="Large yellow flame"
  262.     }
  263.     light_flame_small_yellow:e =
  264.     {
  265.     origin = "0 0 0"
  266.     ;desc = "Small yellow flame"
  267.     }
  268.     light_flame_small_white:e =
  269.     {
  270.     origin = "0 0 0"
  271.     ;desc = "Small white flame"
  272.     }
  273.     light_fluoro:e =
  274.     {
  275.     origin = "0 0 0"
  276.     ;desc = "Light that makes steady fluorescent humming"
  277.     }
  278.     light_fluorospark:e =
  279.     {
  280.     origin = "0 0 0"
  281.     ;desc = "Light that makes sparking, broken fluorescent sound"
  282.     }
  283.     light_globe:e =
  284.     {
  285.     origin = "0 0 0"
  286.     ;desc = "Sphere globe light"
  287.     }
  288.     }
  289.  
  290.     Ambient sounds.qtxfolder =
  291.     {
  292.     ambient_drip:e =
  293.     {
  294.     origin = "0 0 0"
  295.     ;desc = "Dripping sound"
  296.     }
  297.     ambient_drone:e =
  298.     {
  299.     origin = "0 0 0"
  300.     ;desc = "Engine/machinery sound"
  301.     }
  302.     ambient_comp_hum:e =
  303.     {
  304.     origin = "0 0 0"
  305.     ;desc = "Computer background sounds"
  306.     }
  307.     ambient_swamp1:e =
  308.     {
  309.     origin = "0 0 0"
  310.     ;desc = "Frogs croaking"
  311.     }
  312.     ambient_swamp2:e =
  313.     {
  314.     origin = "0 0 0"
  315.     ;desc = "Slightly different sounding frogs croaking"
  316.     }
  317.     ambient_flouro_buzz:e =
  318.     {
  319.     origin = "0 0 0"
  320.     ;desc = "Buzzing sound"
  321.     }
  322.     ambient_light_buzz:e =
  323.     {
  324.     origin = "0 0 0"
  325.     ;desc = "Humming sound"
  326.     }
  327.     ambient_suck_wind:e =
  328.     {
  329.     origin = "0 0 0"
  330.     ;desc = "Wind sound"
  331.     }
  332.     ambient_thunder:e =
  333.     {
  334.     origin = "0 0 0"
  335.     ;desc = "Thunder sound"
  336.     }
  337.     }
  338.  
  339.     Misc.qtxfolder =
  340.     {
  341.     air_bubbles:e =
  342.     {
  343.     origin = "0 0 0"
  344.     ;desc = "Rising air bubbles"
  345.     }
  346.     event_lightning:e =
  347.     {
  348.     origin = "0 0 0"
  349.     ;desc = "Used to kill Chthon: Shareware Boss"
  350.     }
  351.     info_intermission:e =
  352.     {
  353.     origin = "0 0 0"
  354.     mangle = "0 0 0"
  355.     ;desc = "Camera position during intermissions"
  356.     }
  357.     info_null:e =
  358.     {
  359.     origin = "0 0 0"
  360.     ;desc = "Used as a positional target for spotlights"
  361.     }
  362.     info_notnull:e =
  363.     {
  364.     origin = "0 0 0"
  365.     ;desc = "Used as a positional target for 'event_lightning' entity"
  366.     }
  367.     info_teleport_destination:e =
  368.     {
  369.     origin = "0 0 0"
  370.     ;desc = "Teleport destination"
  371.         targetname = "[auto]"
  372.         angle = "0"
  373.     }
  374.     misc_fireball:e =
  375.     {
  376.     origin = "0 0 0"
  377.     ;desc = "This is the ball that jumps up from lava"
  378.     }
  379.     misc_explobox:e =
  380.     {
  381.     origin = "0 0 0"
  382.     ;desc = "Exploding box (explodes upon being shot, harms player)"
  383.     }
  384.     misc_explobox2:e =
  385.     {
  386.     origin = "0 0 0"
  387.     ;desc = "Small exploding box"
  388.     }
  389.     trap_spikeshooter:e =
  390.     {
  391.     origin = "0 0 0"
  392.     angle = "0"
  393.     ;desc = "Shoots a spike when triggered"
  394.     }
  395.     path_corner:e =
  396.     {
  397.     origin = "0 0 0"
  398.     ;desc = "Used to define a path for func_train platforms"
  399.     }
  400.     misc_teleporttrain:e =
  401.     {
  402.     origin = "0 0 0"
  403.     ;desc = "Used to kill Shub-Niggurath"
  404.     }
  405.     trap_shooter:e =
  406.     {
  407.     origin = "0 0 0"
  408.     angle = "0"
  409.     ;desc = "Continuously fires spikes"
  410.     }
  411.     }
  412.  
  413.     Items.qtxfolder =
  414.     {
  415.     item_health:e =
  416.     {
  417.     origin = "0 0 0"
  418.     ;desc = "Medkit"
  419.     }
  420.     item_health:e =
  421.     {
  422.     origin = "0 0 0"
  423.     ;desc = "Megahealth (+100)"
  424.     }
  425.     item_artifact_envirosuit:e =
  426.     {
  427.     origin = "0 0 0"
  428.     ;desc = "Environmental protection suit"
  429.     }
  430.     item_artifact_super_damage:e =
  431.     {
  432.     origin = "0 0 0"
  433.     ;desc = "Quad Damage"
  434.     }
  435.     item_artifact_invulnerability:e =
  436.     {
  437.     origin = "0 0 0"
  438.     ;desc = "Pentagram of Protection"
  439.     }
  440.     item_artifact_invisibility:e =
  441.     {
  442.     origin = "0 0 0"
  443.     ;desc = "Ring of Shadows"
  444.     }
  445.     item_armor1:e =
  446.     {
  447.     origin = "0 0 0"
  448.     ;desc = "Green Armor"
  449.     }
  450.     item_armor2:e =
  451.     {
  452.     origin = "0 0 0"
  453.     ;desc = "Yellow Armor"
  454.     }
  455.     item_armorInv:e =
  456.     {
  457.     origin = "0 0 0"
  458.     ;desc = "Red Armor"
  459.     }
  460.     item_key1:e =
  461.     {
  462.     origin = "0 0 0"
  463.     ;desc = "Silver Key"
  464.     }
  465.     item_key2:e =
  466.     {
  467.     origin = "0 0 0"
  468.     ;desc = "Gold Key"
  469.     }
  470.     item_sigil:e =
  471.     {
  472.     origin = "0 0 0"
  473.     ;desc = "Any Rune"
  474.     }
  475.     }
  476.  
  477.     Weapons & Ammo.qtxfolder =
  478.     {
  479.     weapon_supershotgun:e =
  480.     {
  481.     origin = "0 0 0"
  482.     ;desc = "Double Barrelled Shotgun"
  483.     }
  484.     weapon_nailgun:e =
  485.     {
  486.     origin = "0 0 0"
  487.     ;desc = "Nailgun"
  488.     }
  489.     weapon_supernailgun:e =
  490.     {
  491.     origin = "0 0 0"
  492.     ;desc = "SuperNailgun"
  493.     }
  494.     weapon_grenadelauncher:e =
  495.     {
  496.     origin = "0 0 0"
  497.     ;desc = "Grenade Launcher"
  498.     }
  499.     weapon_rocketlauncher:e =
  500.     {
  501.     origin = "0 0 0"
  502.     ;desc = "Rocket Launcher"
  503.     }
  504.     weapon_lightning:e =
  505.     {
  506.     origin = "0 0 0"
  507.     ;desc = "Thunderbolt"
  508.     }
  509.     item_shells:e =
  510.     {
  511.     origin = "0 0 0"
  512.     ;desc = "Ammo for both shotguns"
  513.     }
  514.     item_spikes:e =
  515.     {
  516.     origin = "0 0 0"
  517.     ;desc = "Ammo for both nailguns"
  518.     }
  519.     item_rockets:e =
  520.     {
  521.     origin = "0 0 0"
  522.     ;desc = "Ammo for both Grenade/Rocket Launcher"
  523.     }
  524.     item_cells:e =
  525.     {
  526.     origin = "0 0 0"
  527.     ;desc = "Ammo for Thunderbolt"
  528.     }
  529.     }
  530.  
  531.     Monsters.qtxfolder =
  532.     {
  533.     monster_army:e =
  534.     {
  535.     origin = "0 0 0"
  536.     angle = "0"
  537.     ;desc = "Grunt"
  538.     }
  539.     monster_dog:e =
  540.     {
  541.     origin = "0 0 0"
  542.     angle = "0"
  543.     ;desc = "Rottweiler"
  544.     }
  545.     monster_ogre:e =
  546.     {
  547.     origin = "0 0 0"
  548.     angle = "0"
  549.     ;desc = "Ogre"
  550.     }
  551.     monster_ogre_marksman:e =
  552.     {
  553.     origin = "0 0 0"
  554.     angle = "0"
  555.     ;desc = "Ogre Marksman"
  556.     }
  557.     monster_knight:e =
  558.     {
  559.     origin = "0 0 0"
  560.     angle = "0"
  561.     ;desc = "Knight"
  562.     }
  563.     monster_zombie:e =
  564.     {
  565.     origin = "0 0 0"
  566.     angle = "0"
  567.     ;desc = "Zombie"
  568.     }
  569.     monster_wizard:e =
  570.     {
  571.     origin = "0 0 0"
  572.     angle = "0"
  573.     ;desc = "Scrag (Wizard)"
  574.     }
  575.     monster_demon1:e =
  576.     {
  577.     origin = "0 0 0"
  578.     angle = "0"
  579.     ;desc = "Fiend (Demon)"
  580.     }
  581.     monster_shambler:e =
  582.     {
  583.     origin = "0 0 0"
  584.     angle = "0"
  585.     ;desc = "Shambler"
  586.     }
  587.     monster_boss:e =
  588.     {
  589.     origin = "0 0 0"
  590.     angle = "0"
  591.     ;desc = "Chthon (Shareware Boss)"
  592.     }
  593.     monster_enforcer:e =
  594.     {
  595.     origin = "0 0 0"
  596.     angle = "0"
  597.     ;desc = "Enforcer"
  598.     }
  599.     monster_fish:e =
  600.      {
  601.     origin = "0 0 0"
  602.     angle = "0"
  603.     ;desc = "Rotfish"
  604.     }
  605.     monster_hell_knight:e =
  606.     {
  607.     origin = "0 0 0"
  608.     angle = "0"
  609.     ;desc = "Death Knight (HellKnight)"
  610.     }
  611.     monster_oldone:e =
  612.     {
  613.     origin = "0 0 0"
  614.     angle = "0"
  615.     ;desc = "Shub-Niggurath"
  616.     }
  617.     monster_shalrath:e =
  618.     {
  619.     origin = "0 0 0"
  620.     angle = "0"
  621.     ;desc = "Vore (Shalrath)"
  622.     }
  623.     monster_tarbaby:e =
  624.     {
  625.     origin = "0 0 0"
  626.     angle = "0"
  627.     ;desc = "Spawn (Tarbaby)"
  628.     }
  629.     }
  630.  
  631.     Player Starts.qtxfolder =
  632.     {
  633.     info_player_start:e =
  634.           {
  635.     origin = "0 0 0"
  636.     angle = "0"
  637.     ;desc = "This is where the player starts"
  638.           }
  639.     info_player_deathmatch:e =
  640.     {
  641.     origin = "0 0 0"
  642.     angle = "0"
  643.     ;desc = "A deathmatch start (more than one allowed)"
  644.     }
  645.     info_player_coop:e =
  646.     {
  647.     origin = "0 0 0"
  648.     angle = "0"
  649.     ;desc = "A coop player start (more than one allowed)"
  650.     }
  651.     info_player_start2:e =
  652.     {
  653.     origin = "0 0 0"
  654.     angle = "0"
  655.     ;desc = "Only used in the start map for return point"
  656.     }
  657.     testplayerstart:e =
  658.     {
  659.     origin = "0 0 0"
  660.     angle = "0"
  661.     ;desc = "Used to temporarily change the info_player_start"
  662.     }
  663.     }
  664.     }
  665.  
  666.     Entity forms.qctx =    // here are the forms used to edit the Specifics of entities in the map.
  667.     {
  668.                     // Doors & lifts
  669.     func_door:form =
  670.     {
  671.     Help = "If two doors touch, they are assumed to be connected and operate as a" $0D "unit unless the 'Don't link' is set." $0D $0D "'Toggle' makes the door wait in both the start and end for a trigger event." $0D $0D "'Start open' makes the door move to its destination when spawned and" $0D "operate in reverse. It is used to temporarily or permanently close off" $0D "an area when triggered." $0D $0D "Key doors always have 'wait' set to '-1'."
  672.        spawnflags:=
  673.     {Txt="&"
  674.     Typ="X1"
  675.     Cap="Start open"
  676.     Hint="Makes the door move to its destination when spawned"
  677.     }
  678.     spawnflags: =
  679.     {Txt="&"
  680.     Typ="X4"
  681.     Cap="Don't link"
  682.     Hint="Makes touching doors operate independently"
  683.     }
  684.     spawnflags: =
  685.     {Txt="&"
  686.     Typ="X8"
  687.     Cap="Gold Key"
  688.     Hint="You will need the Gold Key to open the door"
  689.     }
  690.     spawnflags: =
  691.     {Txt="&"
  692.     Typ="X16"
  693.     Cap="Silver Key"
  694.     Hint="You will need the Silver Key to open the door"
  695.     }
  696.     spawnflags: =
  697.     {Txt="&"
  698.     Typ="X32"
  699.     Cap="Toggle"
  700.     Hint="Makes the door wait in both the start and end states for a trigger event"
  701.     }
  702.     target:=
  703.     {Txt="&"
  704.     Typ="E"
  705.     Hint=""
  706.     }
  707.     targetname:=
  708.     {Txt="&"
  709.     Typ="E"
  710.     Hint="If set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door"
  711.     }
  712.        message:=
  713.        {Txt="&"
  714.        Typ="E"
  715.        Hint="Is printed when a door is touched, but only if it's a triggered door that hasn't been fired yet"
  716.        }
  717.        angle:=
  718.        {Txt="&"
  719.        Typ="E"
  720.        Hint="Determines the opening direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  721.        }
  722.        health:=
  723.        {Txt="&"
  724.        Typ="E"
  725.        Hint="If >0, must be shot to open"
  726.        }
  727.        speed:=
  728.        {Txt="&"
  729.        Typ="E"
  730.        Hint="Movement speed (default 100)"
  731.        }
  732.        wait:=
  733.        {Txt="&"
  734.        Typ="E"
  735.        Hint="How long the door waits before returning (default 3, -1 never return)"
  736.        }
  737.        lip:=
  738.        {Txt="&"
  739.        Typ="E"
  740.        Hint="Lip remaining after opening (default 8)"
  741.        }
  742.        dmg:=
  743.        {Txt="&"
  744.        Typ="E"
  745.        Hint="Damage to inflict on player when blocking the door (default 2)"
  746.        }
  747.     sounds: =
  748.     {Txt="&"
  749.     Typ="C"
  750.     Items="0)none" $0D "1)stone" $0D "2)base" $0D "3)stone chain" $0D "4)screechy metal"
  751.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"
  752.     Hint="Sounds it makes while moving"
  753.     }
  754.     }
  755.  
  756.     func_door_secret:form =
  757.     {
  758.     Help = "Basic secret door; slides back, then to the side." $0D $0D "If a secret door has a targetname, it will only be opened by the button or trigger, not by damage."
  759.     spawnflags: =
  760.     {Txt="&"
  761.     Typ="X1"
  762.     Cap="Open once"
  763.     Hint="The door will not close again when it has been opened"
  764.     }
  765.     spawnflags: =
  766.     {Txt="&"
  767.     Typ="X2"
  768.     Cap="1st left"
  769.     Hint="1st move is left of arrow"
  770.     }
  771.     spawnflags: =
  772.     {Txt="&"
  773.     Typ="X4"
  774.     Cap="1st down"
  775.     Hint="1st move is down from arrow"
  776.     }
  777.     spawnflags: =
  778.     {Txt="&"
  779.     Typ="X8"
  780.     Cap="No shoot"
  781.     Hint="Makes door only operable with trigger"
  782.     }
  783.     spawnflags: =
  784.     {Txt="&"
  785.     Typ="X16"
  786.     Cap="Always shoot"
  787.     Hint="Even if targeted, it's shootable"
  788.     }
  789.        targetname:=
  790.     {Txt="&"
  791.     Typ="E"
  792.     Hint="If set, no touch field will be spawned and a remote button or trigger field activates the door"
  793.     }
  794.        angle:=
  795.        {Txt="&"
  796.        Typ="E"
  797.        Hint="Determines the opening direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  798.        }
  799.        health:=
  800.        {Txt="&"
  801.        Typ="E"
  802.        Hint="If >0, must be shot to open"
  803.        }
  804.        speed:=
  805.        {Txt="&"
  806.        Typ="E"
  807.        Hint="Movement speed (default 100)"
  808.        }
  809.        wait:=
  810.        {Txt="&"
  811.        Typ="E"
  812.        Hint="How long the door waits before returning (default 5, -1 never return)"
  813.        }
  814.        t_width:=
  815.        {Txt="&"
  816.        Typ="E"
  817.        Hint="1st move length"
  818.        }
  819.        t_length:=
  820.        {Txt="&"
  821.        Typ="E"
  822.        Hint="2nd move length"
  823.        }
  824.        dmg:=
  825.        {Txt="&"
  826.        Typ="E"
  827.        Hint="Damage to inflict on player when blocking the door (default 2)"
  828.        }
  829.     sounds: =
  830.     {Txt="&"
  831.     Typ="C"
  832.     Items="1)medieval" $0D "2)metal" $0D "3)base"
  833.     values=    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"
  834.     Hint="Sounds it makes while moving"
  835.     }
  836.     }
  837.  
  838.     func_wall:form =
  839.     {
  840.     Help = "This is just a solid wall if not inhibited" $0D "that can be made to appear in certain skills and modes" $0D "and can be made to have switchable texture."
  841.        targetname:=
  842.        {Txt="&"
  843.        Typ="E"
  844.        hint="Used to trigger or kill a wall"
  845.        }
  846.     }
  847.  
  848.     func_button:form =
  849.     {
  850.     Help = "When a button is touched, it moves some distance in the direction of its angle and triggers all of its targets," $0D "waits some time then returns to its original position where it can be triggered again."
  851.     sounds: =
  852.     {Txt="&"
  853.     Typ="C"
  854.     Items="0)steam metal" $0D "1)wooden clunk" $0D "2)metallic click" $0D "3)in-out"
  855.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"
  856.     }
  857.     target: =
  858.     {Txt="&"
  859.        Typ="E"
  860.     Hint="Targetname of what should be triggered"
  861.     }
  862.     message:=
  863.     {Txt="&"
  864.        Typ="E"
  865.     Hint="Message to display when activated"
  866.     }
  867.        angle:=
  868.        {Txt="&"
  869.        Typ="E"
  870.        Hint="Determines the pushing direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  871.        }
  872.        lip:=
  873.        {Txt="&"
  874.        Typ="E"
  875.        Hint="How much the button will stick out when pressed (default 4)"
  876.     }
  877.        speed:=
  878.        {Txt="&"
  879.        Typ="E"
  880.        Hint="Speed of movement (default 40)"
  881.        }
  882.        delay:=
  883.        {Txt="&"
  884.        Typ="E"
  885.        Hint="Delay before trigger occurs"
  886.        }
  887.        wait:=
  888.        {Txt="&"
  889.        Typ="E"
  890.        Hint="How long before it can be pushed again (default 1, -1 never return)"
  891.        }
  892.        health:=
  893.        {Txt="&"
  894.        Typ="E"
  895.        Hint="If >0, must be shot to be triggered"
  896.        }
  897.       }
  898.  
  899.     func_train:form =
  900.     {
  901.     Help = "Trains are moving platforms that players can ride." $0D $0D "The targets origin specifies the min point of the train at each corner." $0D "The train spawns at the first target." $0D "If the train is the target of a button or trigger, it will not begin moving until triggered."
  902.     sounds: =
  903.     {Txt="&"
  904.     Typ="C"
  905.     Items="0)none" $0D "1)ratchet metal"
  906.     values="0"      $0D "1"
  907.     }
  908.     target: =
  909.     {Txt="&"
  910.        Typ="E"
  911.        Hint="First stop target"
  912.     }
  913.        targetname:=
  914.        {Txt="&"
  915.        Typ="E"
  916.        Hint="Used if train is activated by trigger. Note: train will not start by player's presence"
  917.        }
  918.        speed:=
  919.        {Txt="&"
  920.        Typ="E"
  921.        Hint="Default 100"
  922.        }
  923.        message:=
  924.        {Txt="&"
  925.        Typ="E"
  926.        Hint="Message displayed when triggered"
  927.        }
  928.        dmg:=
  929.         {Txt="&"
  930.        Typ="E"
  931.        Hint="Amount of damage inflicted when player gets in the way of the train (default 2)"
  932.        }
  933.     }
  934.  
  935.     func_plat:form =
  936.     {
  937.     Help = "Plats are always drawn in the extended position, so they will light correctly." $0D $0D "If the plat is the target of a trigger or a button, it will start disabled in the extended position until it's triggered," $0D "then it will lower and become a normal plat." $0D $0D "If the 'height' key is set, that will determine the amount the plat moves, instead of being" $0D "implicitly determined by the model's height."
  938.     spawnflags: =
  939.     {Txt="&"
  940.     Typ="X1"
  941.     Cap="Plat low trigger"
  942.     Hint="Starts plat in the up position"
  943.     }
  944.     sounds: =
  945.     {Txt="&"
  946.     Typ="C"
  947.     Items="1)base fast" $0D "2)chain slow"
  948.     values=    "1"    $0D    "2"
  949.     }
  950.     targetname: =
  951.     {Txt="&"
  952.        Typ="E"
  953.     Hint="The name of this entity"
  954.     }
  955.     height: =
  956.     {Txt="&"
  957.        Typ="E"
  958.        Hint="How high it will rise. (Note plat is drawn extended)"
  959.     }
  960.        speed:=
  961.        {Txt="&"
  962.        Typ="E"
  963.        Hint="Default 150"
  964.        }
  965.     }
  966.  
  967.     func_bossgate:form =
  968.     {
  969.     Help = "This bmodel disappears when player has all of the episode runes."
  970.     }
  971.  
  972.     func_episodegate:form =
  973.     {
  974.     Help = "This bmodel will appear if the episode has already been completed, so player can't re-enter it."
  975.     spawnflags: =
  976.     {Txt="&"
  977.     Typ="X1"
  978.     Cap="E1"
  979.     Hint="Episode 1"
  980.     }
  981.     spawnflags: =
  982.     {Txt="&"
  983.     Typ="X2"
  984.     Cap="E2"
  985.     Hint="Episode 2"
  986.     }
  987.     spawnflags: =
  988.     {Txt="&"
  989.     Typ="X4"
  990.     Cap="E3"
  991.     Hint="Episode 3"
  992.     }
  993.     spawnflags: =
  994.     {Txt="&"
  995.     Typ="X8"
  996.     Cap="E4"
  997.     Hint="Episode 4"
  998.     }
  999.     }
  1000.  
  1001.     func_illusionary:form =
  1002.     {
  1003.     Help = "A simple entity that looks solid but lets you walk through it."
  1004.     }
  1005.  
  1006.  
  1007.                 //Triggers
  1008.  
  1009.     trigger_teleport:form =
  1010.     {
  1011.     Help = "Any object touching this will be transported to the corresponding info_teleport_destination entity. You must set" $0D "the 'target' field, and create an object with a 'targetname' field that matches." $0D $0D "If the 'trigger_teleport' has a targetname, it will only teleport entities when it has been triggered."
  1012.     spawnflags: =
  1013.     {Txt="&"
  1014.     Typ="X1"
  1015.     Cap="Player only"
  1016.     Hint="Only allows player to use teleport, not monsters"
  1017.     }
  1018.     spawnflags: =
  1019.     {Txt="&"
  1020.     Typ="X2"
  1021.     Cap="Silent"
  1022.     Hint="No teleporter sound"
  1023.     }
  1024.     target: =
  1025.     {Txt="&"
  1026.        Typ="E"
  1027.     Hint="The name of the info_teleport_destination the player should be teleported to"
  1028.     }
  1029.        targetname:=
  1030.        {Txt="&"
  1031.        Typ="E"
  1032.        Hint="If set, teleporter must be triggered to work"
  1033.        }
  1034.     }
  1035.  
  1036.     trigger_changelevel:form =
  1037.     {
  1038.     Help = "When the player touches this, he gets sent to the map listed in the 'map' variable. Unless the 'No intermission'" $0D "flag is set, the view will go to the info_intermission spot and display stats."
  1039.     spawnflags: =
  1040.     {Txt="&"
  1041.     Typ="X1"
  1042.     Cap="No intermission"
  1043.     Hint="Don't show intermission screen"
  1044.     }
  1045.        map:=
  1046.        {Txt="&"
  1047.        Typ="E"
  1048.        Hint="What map to change to"
  1049.     }
  1050.        }
  1051.  
  1052.     trigger_counter:form =
  1053.     {
  1054.     Help = "Acts as an intermediary for an action that takes multiple inputs." $0D $0D "If 'No message' is not set, it will print '1 more..' etc when triggered and 'sequence completed' when finished." $0D $0D "After the counter has been triggered 'count' times, it will fire all of its targets and remove itself." $0D "A custom message can be used as final message, possibly with a delay set."
  1055.     spawnflags: =
  1056.     {Txt="&"
  1057.     Typ="X1"
  1058.     Cap="No message"
  1059.     Hint=""
  1060.     }
  1061.     target: =
  1062.     {Txt="&"
  1063.        Typ="E"
  1064.     Hint="The name of the entity/ies that this one should trigger ex. 'tcount1'"
  1065.     }
  1066.     targetname: =
  1067.     {Txt="&"
  1068.        Typ="E"
  1069.     Hint="The name of this entity ex. 'Count1'"
  1070.     }
  1071.     message:=
  1072.     {Txt="&"
  1073.        Typ="E"
  1074.     Hint="Message to display when counter fires"
  1075.     }
  1076.     count: =
  1077.     {Txt="&"
  1078.        Typ="E"
  1079.     Hint="How many times triggered before counter will fire (default 2)"
  1080.     }
  1081.     killtarget:=
  1082.        {Txt="&"
  1083.        Typ="E"
  1084.        Hint="Removes object with targetname"
  1085.        }
  1086.        delay:=
  1087.        {Txt="&"
  1088.        Typ="E"
  1089.        Hint="Delay before trigger occurs"
  1090.        }
  1091.     }
  1092.  
  1093.     trigger_setskill:form =
  1094.     {
  1095.     Help = "Sets skill level to the value of 'message'."
  1096.     message: =
  1097.     {Txt="&"
  1098.     Typ="C"
  1099.     Items="0)easy" $0D "1)medium" $0D "2)hard" $0D "3)nightmare"
  1100.     values=    "0"    $0D "1"          $0D "2"       $0D "3"
  1101.     }
  1102.     }
  1103.  
  1104.     trigger_once:form =
  1105.     {
  1106.     Help = "Variable sized trigger. Triggers once, then removes itself." $0D $0D "You must set the key 'target' to the name of another object in the level that has a matching name."
  1107.        spawnflags:=
  1108.        {Txt="&"
  1109.        Typ="X1"
  1110.        Cap="No touch"
  1111.        Hint="Makes trigger only activated by other triggers"
  1112.        }
  1113.     sounds: =
  1114.     {Txt="&"
  1115.     Typ="C"
  1116.     Items="0)none" $0D "1)secret" $0D "2)beep beep" $0D "3)large switch"
  1117.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"
  1118.     }
  1119.     target: =
  1120.     {Txt="&"
  1121.     typ="E"
  1122.     Hint="The 'targetname' of another object"
  1123.     }
  1124.     targetname: =
  1125.     {Txt="&"
  1126.        Typ="E"
  1127.     Hint="The name of this entity"
  1128.     }
  1129.     message:=
  1130.     {Txt="&"
  1131.        Typ="E"
  1132.     Hint="Message to display when activated"
  1133.     }
  1134.        health:=
  1135.        {Txt="&"
  1136.        Typ="E"
  1137.        Hint="If >0, the trigger must be killed to activate"
  1138.        }
  1139.     killtarget:=
  1140.        {Txt="&"
  1141.        Typ="E"
  1142.        Hint="Removes object with targetname"
  1143.        }
  1144.        delay:=
  1145.        {Txt="&"
  1146.        Typ="E"
  1147.        Hint="Delay before trigger occurs"
  1148.        }
  1149.     }
  1150.  
  1151.     trigger_multiple:form =
  1152.     {
  1153.     Help = "Variable sized repeatable trigger. Must be targeted at one or more entities." $0D "'No touch' has been obsoleted by trigger_relay."
  1154.     spawnflags:=
  1155.     {Txt="&"
  1156.     Typ="X1"
  1157.     Cap="No touch"
  1158.     Hint="Makes trigger only activated by other triggers"
  1159.     }
  1160.     sounds:=
  1161.     {Txt="&"
  1162.     Typ="C"
  1163.     Items="0)none" $0D "1)secret" $0D "2)beep beep" $0D "3)large switch"
  1164.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"
  1165.     }
  1166.     target:=
  1167.     {Txt="&"
  1168.        Typ="E"
  1169.     Hint="The 'targetname' of another object"
  1170.     }
  1171.     targetname: =
  1172.     {Txt="&"
  1173.        Typ="E"
  1174.     Hint="The name of this entity"
  1175.     }
  1176.     wait:=
  1177.     {Txt="&"
  1178.        Typ="E"
  1179.     Hint="How long before it can be activated again (default 2)"
  1180.     }
  1181.     message:=
  1182.     {Txt="&"
  1183.        Typ="E"
  1184.     Hint="Message to display when activated"
  1185.     }
  1186.        health:=
  1187.        {Txt="&"
  1188.        Typ="E"
  1189.        Hint="If >0, the trigger must be killed to activate each time"
  1190.        }
  1191.     killtarget:=
  1192.        {Txt="&"
  1193.        Typ="E"
  1194.        Hint="Removes object with targetname"
  1195.        }
  1196.        delay:=
  1197.        {Txt="&"
  1198.        Typ="E"
  1199.        Hint="Delay before trigger occurs"
  1200.        }
  1201.     }
  1202.  
  1203.     trigger_onlyregistered:form =
  1204.     {
  1205.     Help = "Only fires if playing the registered version, otherwise prints the 'message'."
  1206.     target: =
  1207.     {Txt="&"
  1208.        Typ="E"
  1209.     Hint=""
  1210.     }
  1211.     message: =
  1212.     {Txt="&"
  1213.        Typ="E"
  1214.     Hint=""
  1215.     }
  1216.     }
  1217.  
  1218.     trigger_secret:form =
  1219.     {
  1220.     Help = "Awards credit for secret."
  1221.     sounds: =
  1222.     {Txt="&"
  1223.     Typ="C"
  1224.     Items="1)secret" $0D "2)beep beep" $0D "3)large switch"
  1225.     values="1"    $0D    "2"    $0D    "3"
  1226.     }
  1227.     targetname: =
  1228.     {Txt="&"
  1229.        Typ="E"
  1230.     Hint="Used when not triggered by touch"
  1231.     }
  1232.     message: =
  1233.     {Txt="&"
  1234.        Typ="E"
  1235.     Hint="Message to display when touched"
  1236.     }
  1237.     }
  1238.  
  1239.     trigger_monsterjump:form =
  1240.     {
  1241.     Help = "Walking monsters that touch this will jump in the direction of the trigger's angle."
  1242.     speed: =
  1243.     {Txt="&"
  1244.        Typ="E"
  1245.     Hint="The speed thrown forward (default 200)"
  1246.     }
  1247.        angle:=
  1248.        {Txt="&"
  1249.        Typ="E"
  1250.        Hint="Direction of jump (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  1251.        }
  1252.     height: =
  1253.     {Txt="&"
  1254.        Typ="E"
  1255.     Hint="The speed thrown upwards (default 200)"
  1256.     }
  1257.     }
  1258.  
  1259.     trigger_hurt:form =
  1260.     {
  1261.     Help = "Any object touching this will be hurt."
  1262.     dmg: =
  1263.     {Txt="&"
  1264.        Typ="E"
  1265.     Hint="Damage amount (default 5)"
  1266.     }
  1267.     }
  1268.  
  1269.     trigger_push:form =
  1270.     {
  1271.     Help = "Pushes the player."
  1272.     spawnflags: =
  1273.     {Txt="&"
  1274.     Typ="X1"
  1275.     Cap="Push once"
  1276.     Hint="Pushes once only"
  1277.     }
  1278.        angle:=
  1279.        {Txt="&"
  1280.        Typ="E"
  1281.        Hint="Direction of push (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  1282.        }
  1283.        speed:=
  1284.        {Txt="&"
  1285.        Typ="E"
  1286.        Hint="How much force to use (default 1000). Note: player can only oppose a force of 12"
  1287.     }
  1288.     }
  1289.  
  1290.     trigger_relay:form =
  1291.     {
  1292.     Help = "This trigger can only be fired by other events."
  1293.     sounds: =
  1294.     {Txt="&"
  1295.     Typ="C"
  1296.     Items="0)none" $0D "1)secret" $0D "2)beep beep" $0D "3)large switch"
  1297.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"
  1298.     }
  1299.     target: =
  1300.     {Txt="&"
  1301.        Typ="E"
  1302.     Hint=""
  1303.     }
  1304.     targetname: =
  1305.     {Txt="&"
  1306.        Typ="E"
  1307.     Hint="The name of this entity"
  1308.     }
  1309.     delay: =
  1310.     {Txt="&"
  1311.        Typ="E"
  1312.     Hint="How long it should wait before targeting trigger is activated"
  1313.     }
  1314.     message: =
  1315.     {Txt="&"
  1316.        Typ="E"
  1317.     Hint="Message to display when activated"
  1318.     }
  1319.        killtarget:=
  1320.        {Txt="&"
  1321.        Typ="E"
  1322.     Hint="Removes target object"
  1323.     }
  1324.     }
  1325.  
  1326.                 //Lights
  1327.  
  1328.     light:form =
  1329.     {
  1330.     help = "Unsourced light (without a visible model)." $0D $0D "If targeted it will toggle between on or off." $0D "If 'target' and 'angle' is set, the light is projected" $0D "in the direction of the target as a cone of the size" $0D "set by angle."
  1331.     style: =
  1332.     {Txt="&"
  1333.     Typ="C"
  1334.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1335.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1336.     }
  1337.     spawnflags: =
  1338.     {Txt="&"
  1339.     Typ="X1"
  1340.     Cap="Start off"
  1341.     Hint="If set, it must be triggered to light up"
  1342.     }
  1343.     light: =
  1344.     {Txt="&"
  1345.        Typ="E"
  1346.     Hint="Light value (default 300)"
  1347.     }
  1348.        target:=
  1349.     {Txt="&"
  1350.        Typ="E"
  1351.     Hint="What light is directed at"
  1352.        }
  1353.     targetname: =
  1354.     {Txt="&"
  1355.     Hint="Used to toggle light on/off"
  1356.     }
  1357.        angle:=
  1358.     {Txt="&"
  1359.        Typ="E"
  1360.     Hint="Angle of light cone when directed (default 40)"
  1361.     }
  1362.     mangle: =
  1363.     {Txt="&"
  1364.        Typ="E"
  1365.     Hint="Spotlight mangle (yaw pitch 0). Yaw is 0-360 degrees around the Z-axis and pitch is 90 degrees up to -90 down"
  1366.     }
  1367.        delay:=
  1368.     {Txt="&"
  1369.     Typ="C"
  1370.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1371.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1372.     Hint="Attenuation"
  1373.     }
  1374.        wait:=
  1375.     {Txt="&"
  1376.     Typ="E"
  1377.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1378.     }
  1379.     }
  1380.  
  1381.     light_torch_small_walltorch:form =
  1382.     {
  1383.     Help = "Short walltorch."
  1384.     bbox='-10 -10 -20 10 10 20'
  1385.     mdl="progs/flame.mdl"
  1386.     style: =
  1387.     {Txt="&"
  1388.     Typ="C"
  1389.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1390.     values=    "0"                $0D    "1"                       $0D    "2"                  $0D    "3"                 $0D    "4"     $0D    "5"          $0D    "6"                   $0D    "7"                   $0D    "8"                  $0D    "9"      $0D    "10"                   $0D    "11"
  1391.     }
  1392.     light: =
  1393.     {Txt="&"
  1394.     Hint="Light value (default 300)"
  1395.     }
  1396.        delay:=
  1397.     {Txt="&"
  1398.     Typ="C"
  1399.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1400.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1401.     Hint="Attenuation"
  1402.     }
  1403.        wait:=
  1404.     {Txt="&"
  1405.     Typ="E"
  1406.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1407.     }
  1408.     }
  1409.  
  1410.     light_flame_large_yellow:form =
  1411.     {
  1412.     Help = "Large yellow flame."
  1413.     bbox='-10 -10 -12 12 12 18'
  1414.     mdl="progs/flame2.mdl"
  1415.     style: =
  1416.     {Txt="&"
  1417.     Typ="C"
  1418.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1419.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1420.     }
  1421.     light: =
  1422.     {Txt="&"
  1423.        Typ="E"
  1424.     Hint="Light value (default 300)"
  1425.     }
  1426.        delay:=
  1427.     {Txt="&"
  1428.     Typ="C"
  1429.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1430.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1431.     Hint="Attenuation"
  1432.     }
  1433.        wait:=
  1434.     {Txt="&"
  1435.     Typ="E"
  1436.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1437.     }
  1438.     }
  1439.  
  1440.     light_flame_small_yellow:form =
  1441.     {
  1442.     Help = "Small yellow flame."
  1443.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1444.     mdl="progs/flame2.mdl"
  1445.     style: =
  1446.     {Txt="&"
  1447.     Typ="C"
  1448.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1449.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1450.     }
  1451.     light: =
  1452.     {Txt="&"
  1453.        Typ="E"
  1454.     Hint="Light value (default 300)"
  1455.     }
  1456.        delay:=
  1457.     {Txt="&"
  1458.     Typ="C"
  1459.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1460.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1461.     Hint="Attenuation"
  1462.     }
  1463.        wait:=
  1464.     {Txt="&"
  1465.     Typ="E"
  1466.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1467.     }
  1468.     }
  1469.  
  1470.     light_flame_small_white:form =
  1471.     {
  1472.     Help = "Small white flame."
  1473.     bbox='-10 -10 -40 10 10 40'
  1474.     mdl="progs/flame2.mdl"
  1475.     style: =
  1476.     {Txt="&"
  1477.     Typ="C"
  1478.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1479.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1480.     }
  1481.     light: =
  1482.     {Txt="&"
  1483.        Typ="E"
  1484.     Hint="Light value (default 300)"
  1485.     }
  1486.        delay:=
  1487.     {Txt="&"
  1488.     Typ="C"
  1489.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1490.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1491.     Hint="Attenuation"
  1492.     }
  1493.        wait:=
  1494.     {Txt="&"
  1495.     Typ="E"
  1496.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1497.     }
  1498.     }
  1499.  
  1500.     light_fluoro:form =
  1501.     {
  1502.     Help = "Light without a visible model." $0D "Makes steady fluorescent humming sound."
  1503.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1504.     style: =
  1505.     {Txt="&"
  1506.     Typ="C"
  1507.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1508.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1509.     }
  1510.     light: =
  1511.     {Txt="&"
  1512.        Typ="E"
  1513.     Hint="Light value (default 300)"
  1514.     }
  1515.        delay:=
  1516.     {Txt="&"
  1517.     Typ="C"
  1518.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1519.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1520.     Hint="Attenuation"
  1521.     }
  1522.        wait:=
  1523.     {Txt="&"
  1524.     Typ="E"
  1525.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1526.     }
  1527.     }
  1528.  
  1529.     light_fluorospark:form =
  1530.     {
  1531.     Help = "Light without a visible model." $0D "Makes sparking, broken fluorescent sound."
  1532.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1533.     style: =
  1534.     {Txt="&"
  1535.     Typ="C"
  1536.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1537.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1538.     }
  1539.     light: =
  1540.     {Txt="&"
  1541.        Typ="E"
  1542.     Hint="Light value (default 300)"
  1543.     }
  1544.        delay:=
  1545.     {Txt="&"
  1546.     Typ="C"
  1547.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1548.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1549.     Hint="Attenuation"
  1550.     }
  1551.        wait:=
  1552.     {Txt="&"
  1553.     Typ="E"
  1554.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1555.     }
  1556.     }
  1557.  
  1558.     light_globe:form =
  1559.     {
  1560.     Help = "Sphere globe light."
  1561.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1562.     mdl="progs/s_light.spr"
  1563.     style: =
  1564.     {Txt="&"
  1565.     Typ="C"
  1566.     Items="0)normal (default)" $0D "1)flicker (1st variety)" $0D "2) slow strong pulse" $0D "3)candle (1st variety)" $0D "4)fast strobe" $0D "5)gentle pulse" $0D "6)flicker (2nd variety)" $0D "7)candle (2nd variety)" $0D "8)candle (3rd variety)" $0D "9)slow strobe" $0D "10)fluorescent flicker" $0D "11)slow pulse, not fading to black"
  1567.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"    $0D    "3"    $0D    "4"    $0D    "5"    $0D    "6"    $0D    "7"    $0D    "8"    $0D    "9"    $0D    "10"    $0D    "11"
  1568.     }
  1569.     light: =
  1570.     {Txt="&"
  1571.        Typ="E"
  1572.     Hint="Light value (default 300)"
  1573.     }
  1574.        delay:=
  1575.     {Txt="&"
  1576.     Typ="C"
  1577.     Items="0)linear (default)" $0D "1)1/x" $0D "2)1/x2" $0D "3)infinite"
  1578.     values="0"                 $0D "1"     $0D "2"      $0D    "3"
  1579.     Hint="Attenuation"
  1580.     }
  1581.        wait:=
  1582.     {Txt="&"
  1583.     Typ="E"
  1584.     Hint="Fade distance (default 1.0, lower values are brighter, 0 also means 1.0)"
  1585.     }
  1586.     }
  1587.  
  1588.             // Ambient Sounds
  1589.  
  1590.     ambient_drip:form =
  1591.     {
  1592.     Help = "Dripping sound."
  1593.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1594.     }
  1595.  
  1596.     ambient_drone:form =
  1597.     {
  1598.     Help = "Engine/machinery sound."
  1599.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1600.     }
  1601.  
  1602.     ambient_comp_hum:form =
  1603.     {
  1604.     Help = "Computer background sounds."
  1605.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1606.     }
  1607.  
  1608.     ambient_swamp1:form =
  1609.     {
  1610.     Help = "Frogs croaking."
  1611.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1612.     }
  1613.  
  1614.     ambient_swamp2:form =
  1615.     {
  1616.     Help = "Slightly different sound of frogs croaking."
  1617.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1618.     }
  1619.  
  1620.     ambient_fluoro_buzz:form =
  1621.     {
  1622.     Help = "Buzzing sound"
  1623.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1624.     }
  1625.  
  1626.     ambient_light_buzz:form =
  1627.     {
  1628.     Help = "Humming sound."
  1629.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1630.     }
  1631.  
  1632.     ambient_suck_wind:form =
  1633.     {
  1634.     Help = "Wind sound."
  1635.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1636.     }
  1637.  
  1638.     ambient_thunder:form =
  1639.     {
  1640.     Help = "Thunder sound"
  1641.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1642.     }
  1643.  
  1644.             //Misc
  1645.  
  1646.     air_bubbles:form =
  1647.     {
  1648.     Help = "Rising air bubbles."
  1649.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1650.     mdl="progs/s_bubble.spr"
  1651.     }
  1652.  
  1653.     event_lightning:form =
  1654.     {
  1655.     Help = "Used to kill Chthon: Shareware Boss."
  1656.     targetname: =
  1657.     {Txt="&"
  1658.     Hint=""
  1659.     }
  1660.     }
  1661.  
  1662.     info_intermission:form =
  1663.     {
  1664.     Help = "This is the camera point for the intermission." $0D "Use 'mangle' instead of angle, so you can set pitch, yaw and roll." $0D $0D "Pitch is vertical angle (-90 degrees up to 90 down), 0 being horizontal and with positive values pointing down." $0D "Yaw is horizontal angle (0 to 360 degrees around the Z-axis), 0 being east and 90 being north." $0D "Roll is rotation around the direction axis (-180 to 180), 0 being straight and positive values tilting right." $0D $0D "Example: '30 135 0' means the camera is facing downwards at a 30 degree angle, straight northwest and with no tilt."
  1665.     mangle: =
  1666.     {Txt="&"
  1667.     Hint="Angles for the intermission camera; 'pitch yaw roll'"
  1668.     }
  1669.     }
  1670.  
  1671.     info_null:form =
  1672.     {
  1673.     Help = "Used as a positional target for spotlights etc."
  1674.     targetname: =
  1675.     {Txt="&"
  1676.        Typ="E"
  1677.     Hint="The name of this entity"
  1678.         }
  1679.     }
  1680.  
  1681.     info_notnull:form =
  1682.     {
  1683.     Help = "Used as a positional target for lightning etc."
  1684.     targetname: =
  1685.     {Txt="&"
  1686.        Typ="E"
  1687.     Hint="The name of this entity"
  1688.         }
  1689.     }
  1690.  
  1691.     info_teleport_destination:form =
  1692.     {
  1693. //    Help = "This is the destination marker for a teleporter." $0D "It should have a 'targetname' field with the same value as a" $0D "teleporter's 'target' field." $0D $0D "Make sure to leave 27 units free above the bbox otherwise the teleported entity might get stuck."
  1694.     Help = "This is the destination marker for a teleporter." $0D "It should have a 'targetname' field with the same value as a" $0D "teleporter's 'target' field." $0D $0D "Bbox is extended 27 units up to follow real QC behaviour."
  1695. //    bbox='-8 -8 -8 8 8 32'
  1696.     bbox='-8 -8 -8 8 8 59'
  1697.     targetname: =
  1698.     {Txt="&"
  1699.        Typ="E"
  1700.     Hint="Name of a teleporter's 'targetname'"
  1701.     }
  1702.        angle:=
  1703.        {Txt="&"
  1704.        Typ="E"
  1705.        Hint="Direction after teleportation (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  1706.        }
  1707.     }
  1708.  
  1709.     misc_fireball:form =
  1710.     {
  1711.     Help = "This is the ball that jumps up from the lava."
  1712.     speed: =
  1713.     {Txt="&"
  1714.        Typ="E"
  1715.     Hint="How high the lava ball should jump"
  1716.     }
  1717.     }
  1718.  
  1719.     misc_explobox:form =
  1720.     {
  1721.     Help = "Exploding box (explodes upon being shot, harms player)."
  1722.     bbox='0 0 0 32 32 64'
  1723.     mdl="maps/b_explob.bsp"
  1724.     }
  1725.  
  1726.     misc_explobox2:form =
  1727.     {
  1728.     Help = "Smaller exploding box (registered only)."
  1729.     bbox='0 0 0 32 32 32'
  1730.     mdl="maps/b_exbox2.bsp"
  1731.     }
  1732.  
  1733.     trap_spikeshooter:form =
  1734.     {
  1735.     Help = "When triggered, fires a spike in the direction set in angle." $0D "Laser is only for registered."
  1736.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1737.     spawnflags: =
  1738.     {Txt="&"
  1739.     Typ="X1"
  1740.     Cap="superspike"
  1741.     Hint="Double damage"
  1742.     }
  1743.     spawnflags: =
  1744.     {Txt="&"
  1745.     Typ="X2"
  1746.     Cap="laser"
  1747.     Hint="Laser instead of spike"
  1748.     }
  1749.     targetname: =
  1750.     {Txt="&"
  1751.     Hint="Used to trigger the trap"
  1752.     }
  1753.        angle:=
  1754.        {Txt="&"
  1755.        Typ="E"
  1756.        Hint="Angle of firing direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  1757.        }
  1758.        }
  1759.  
  1760.     path_corner:form =
  1761.     {
  1762.     Help = "Monsters/Train will continue to moving towards the next target corner."
  1763.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1764.     target: =
  1765.     {Txt="&"
  1766.     Hint="Next stop target"
  1767.     }
  1768.     targetname: =
  1769.     {Txt="&"
  1770.     Hint=""
  1771.     }
  1772.        wait:=
  1773.        {Txt="&"
  1774.        Typ="E"
  1775.        Hint="How long monster or train will wait when reaching corner (-1 means stop)"
  1776.     }
  1777.     }
  1778.  
  1779.     misc_teleporttrain:form =
  1780.     {
  1781.     Help = "This is used for Shub-Niggurath."
  1782.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1783.     }
  1784.  
  1785.     trap_shooter:form =
  1786.     {
  1787.     Help = "Continuously fires spikes in the direction set in angle."
  1788.     bbox='-8 -8 -8 8 8 8'
  1789.     spawnflags: =
  1790.     {Txt="&"
  1791.     Typ="X1"
  1792.     Cap="superspike"
  1793.     Hint="Double damage"
  1794.     }
  1795.     spawnflags: =
  1796.     {Txt="&"
  1797.     Typ="X2"
  1798.     Cap="laser"
  1799.     Hint="Laser instead of spike"
  1800.     }
  1801.        angle:=
  1802.        {Txt="&"
  1803.        Typ="E"
  1804.        Hint="Angle of firing direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  1805.        }
  1806.     wait: =
  1807.     {Txt="&"
  1808.        Typ="E"
  1809.     Hint="Time between shots (default 1)"
  1810.     }
  1811.     nextthink: =
  1812.     {Txt="&"
  1813.        Typ="E"
  1814.     Hint="Delay before firing first spike, so multiple shooters can be staggered."
  1815.     }
  1816.     }
  1817.  
  1818.             //Items
  1819.  
  1820.     item_health:form =
  1821.     {
  1822.     Help = "Health box, normally gives 25 points." $0D "Rotten box heals 15 points." $0D "Megahealth will add 100 health, then rot you down" $0D "to your maximum health limit, one point per second."
  1823.     bbox='0 0 0 32 32 56'
  1824.     mdl="maps/b_bh25.bsp"
  1825.     spawnflags: =
  1826.     {Txt="&"
  1827.     Typ="X1"
  1828.     Cap="rotten"
  1829.     Hint=""
  1830.     }
  1831.     spawnflags: =
  1832.     {Txt="&"
  1833.     Typ="X2"
  1834.     Cap="megahealth"
  1835.     Hint=""
  1836.     }
  1837.     }
  1838.  
  1839.     item_artifact_envirosuit:form =
  1840.     {
  1841.     Help = "Player takes no damage from water or slime for 30 seconds."
  1842.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1843.     mdl="progs/suit.mdl"
  1844.     }
  1845.  
  1846.     item_artifact_super_damage:form =
  1847.     {
  1848.     Help = "The next attack from the player will do x4 damage."
  1849.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1850.     mdl="progs/quaddama.mdl"
  1851.     target: =
  1852.     {Txt="&"
  1853.     Hint="Fired when item is picked up"
  1854.     }
  1855.     }
  1856.  
  1857.     item_artifact_invulnerability:form =
  1858.     {
  1859.     Help = "Player is invulnerable for 30 seconds."
  1860.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1861.     mdl="progs/invulner.mdl"
  1862.     }
  1863.  
  1864.     item_artifact_invisibility:form =
  1865.     {
  1866.     Help = "Player is invisible for 30 seconds."
  1867.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1868.     mdl="progs/invisbl.mdl"
  1869.     }
  1870.  
  1871.     item_armor1:form =
  1872.     {
  1873.     Help = "This is the Green Armor."
  1874.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1875.     mdl="progs/armor.mdl"
  1876.     }
  1877.  
  1878.     item_armor2:form =
  1879.     {
  1880.     Help = "This is the Yellow Armor."
  1881.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1882.     mdl="progs/armor.mdl"
  1883.     mdlskin='1'
  1884.     }
  1885.  
  1886.     item_armorInv:form =
  1887.     {
  1888.     Help = "This is the Red Armor."
  1889.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1890.     mdl="progs/armor.mdl"
  1891.     mdlskin='2'
  1892.     }
  1893.  
  1894.     item_key1:form =
  1895.     {
  1896.     Help = "Silver Key" $0D $0D "In order for keys to work you must set your map's" $0D "'worldtype' correctly (see worldspawn)."
  1897.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1898.     mdl="progs/w_s_key.mdl"
  1899.     target: =
  1900.     {Txt="&"
  1901.     Hint="Fired when item is picked up"
  1902.     }
  1903.     }
  1904.  
  1905.     item_key2:form =
  1906.     {
  1907.     Help = "Gold Key" $0D $0D "In order for keys to work you must set your map's" $0D "'worldtype' correctly (see worldspawn)."
  1908.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1909.     mdl="progs/w_g_key.mdl"
  1910.     target: =
  1911.     {Txt="&"
  1912.     Hint="Fired when item is picked up"
  1913.     }
  1914.     }
  1915.  
  1916.     item_sigil:form =
  1917.     {
  1918.     Help = "End of level rune, pick up to end episode and return to start."
  1919.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  1920.     mdl="progs/end1.mdl"
  1921.     spawnflags: =
  1922.     {Txt="&"
  1923.     Typ="X1"
  1924.     Cap="E1"
  1925.     Hint="Episode 1"
  1926.     }
  1927.     spawnflags: =
  1928.     {Txt="&"
  1929.     Typ="X2"
  1930.     Cap="E2"
  1931.     Hint="Episode 2"
  1932.     }
  1933.     spawnflags: =
  1934.     {Txt="&"
  1935.     Typ="X4"
  1936.     Cap="E3"
  1937.     Hint="Episode 3"
  1938.     }
  1939.     spawnflags: =
  1940.     {Txt="&"
  1941.     Typ="X8"
  1942.     Cap="E4"
  1943.     Hint="Episode 4"
  1944.     }
  1945.     target: =
  1946.     {Txt="&"
  1947.     Hint="Fired when item is picked up"
  1948.     }
  1949.     }
  1950.  
  1951.             //Weapons & ammo
  1952.  
  1953.     weapon_supershotgun:form =
  1954.     {
  1955.     Help = "Uses item_shells."
  1956.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1957.     mdl="progs/g_shot.mdl"
  1958.     }
  1959.  
  1960.     weapon_nailgun:form =
  1961.     {
  1962.     Help = "Uses item_spikes."
  1963.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1964.     mdl="progs/g_nail.mdl"
  1965.     }
  1966.  
  1967.     weapon_supernailgun:form =
  1968.     {
  1969.     Help = "Uses item_spikes."
  1970.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1971.     mdl="progs/g_nail2.mdl"
  1972.     }
  1973.  
  1974.     weapon_grenadelauncher:form =
  1975.     {
  1976.     Help = "Uses item_rockets."
  1977.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1978.     mdl="progs/g_rock.mdl"
  1979.     }
  1980.  
  1981.     weapon_rocketlauncher:form =
  1982.     {
  1983.     Help = "Uses item_rockets."
  1984.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1985.     mdl="progs/g_rock2.mdl"
  1986.     }
  1987.  
  1988.     weapon_lightning:form =
  1989.     {
  1990.     Help = "Uses item_cells."
  1991.     bbox='-16 -16 0 16 16 32'
  1992.     mdl="progs/g_light.mdl"
  1993.     }
  1994.  
  1995.     item_shells:form =
  1996.     {
  1997.     Help = "Ammo for shotguns."
  1998.     bbox='0 0 0 32 32 56'
  1999.     mdl="maps/b_shell0.bsp"
  2000.     spawnflags: =
  2001.     {Txt="&"
  2002.     Typ="X1"
  2003.     Cap="big"
  2004.     Hint="Big Box of Shells"
  2005.     }
  2006.     }
  2007.  
  2008.     item_spikes:form =
  2009.     {
  2010.     Help = "Ammo for nailguns."
  2011.     bbox='0 0 0 32 32 56'
  2012.     mdl="maps/b_nail0.bsp"
  2013.     spawnflags: =
  2014.     {Txt="&"
  2015.     Typ="X1"
  2016.     Cap="big"
  2017.     Hint="Big Box of Nails"
  2018.     }
  2019.     }
  2020.  
  2021.     item_rockets:form =
  2022.     {
  2023.     Help = "Ammo for Grenade & RocketLauncher."
  2024.     bbox='0 0 0 32 32 56'
  2025.     mdl="maps/b_rock0.bsp"
  2026.     spawnflags: =
  2027.     {Txt="&"
  2028.     Typ="X1"
  2029.     Cap="big"
  2030.     Hint="Big Box of Rockets"
  2031.     }
  2032.     }
  2033.  
  2034.     item_cells:form =
  2035.     {
  2036.     Help = "Ammo for Thunderbolt."
  2037.     bbox='0 0 0 32 32 56'
  2038.     mdl="maps/b_batt0.bsp"
  2039.     }
  2040.  
  2041.             //Monsters
  2042.  
  2043.     monster_army:form =
  2044.     {
  2045.     Help = "This is the Grunt."
  2046.     bbox='-16 -16 -24 16 16 40'
  2047.     mdl="progs/soldier.mdl"
  2048.     spawnflags: =
  2049.     {Txt="&"
  2050.     Typ="X1"
  2051.     Cap="Ambush"
  2052.     Hint="Must see player to wake up"
  2053.     }
  2054.        angle:=
  2055.        {Txt="&"
  2056.        Typ="E"
  2057.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2058.        }
  2059.     target: =
  2060.     {Txt="&"
  2061.     Hint="Fired when monster dies"
  2062.     }
  2063.     targetname: =
  2064.     {Txt="&"
  2065.     Hint="Used to wake up monster"
  2066.     }
  2067.     }
  2068.  
  2069.     monster_dog:form =
  2070.     {
  2071.     Help = "This is the Rottweiler."
  2072.     bbox='-32 -32 -24 32 32 40'
  2073.     mdl="progs/dog.mdl"
  2074.     spawnflags: =
  2075.     {Txt="&"
  2076.     Typ="X1"
  2077.     Cap="Ambush"
  2078.     Hint="Must see player to wake up"
  2079.     }
  2080.        angle:=
  2081.        {Txt="&"
  2082.        Typ="E"
  2083.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2084.        }
  2085.     target: =
  2086.     {Txt="&"
  2087.     Hint="Fired when monster dies"
  2088.     }
  2089.     targetname: =
  2090.     {Txt="&"
  2091.     Hint="Used to wake up monster"
  2092.     }
  2093.     }
  2094.  
  2095.     monster_ogre:form =
  2096.     {
  2097.     help = "This is the Ogre."
  2098.     bbox='-32 -32 -24 32 32 64'
  2099.     mdl="progs/ogre.mdl"
  2100.     spawnflags: =
  2101.     {Txt="&"
  2102.     Typ="X1"
  2103.     Cap="Ambush"
  2104.     Hint="Must see player to wake up"
  2105.     }
  2106.        angle:=
  2107.        {Txt="&"
  2108.        Typ="E"
  2109.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2110.        }
  2111.     target: =
  2112.     {Txt="&"
  2113.     Hint="Fired when monster dies"
  2114.     }
  2115.     targetname: =
  2116.     {Txt="&"
  2117.     Hint="Used to wake up monster"
  2118.     }
  2119.     }
  2120.  
  2121.     monster_ogre_marksman:form =
  2122.     {
  2123.     help = "This is the Ogre Marksman."
  2124.     bbox='-32 -32 -24 32 32 64'
  2125.     mdl="progs/ogre.mdl"
  2126.     spawnflags: =
  2127.     {Txt="&"
  2128.     Typ="X1"
  2129.     Cap="Ambush"
  2130.     Hint="Must see player to wake up"
  2131.     }
  2132.        angle:=
  2133.        {Txt="&"
  2134.        Typ="E"
  2135.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2136.        }
  2137.     target: =
  2138.     {Txt="&"
  2139.     Hint="Fired when monster dies"
  2140.     }
  2141.     targetname: =
  2142.     {Txt="&"
  2143.     Hint="Used to wake up monster"
  2144.     }
  2145.     }
  2146.  
  2147.     monster_knight:form =
  2148.     {
  2149.     Help = "This is the Knight."
  2150.     bbox='-16 -16 -24 16 16 40'
  2151.     mdl="progs/knight.mdl"
  2152.     spawnflags: =
  2153.     {Txt="&"
  2154.     Typ="X1"
  2155.     Cap="Ambush"
  2156.     Hint="Must see player to wake up"
  2157.     }
  2158.        angle:=
  2159.        {Txt="&"
  2160.        Typ="E"
  2161.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2162.        }
  2163.     target: =
  2164.     {Txt="&"
  2165.     Hint="Fired when monster dies"
  2166.     }
  2167.     targetname: =
  2168.     {Txt="&"
  2169.     Hint="Used to wake up monster"
  2170.     }
  2171.     }
  2172.  
  2173.     monster_zombie:form =
  2174.     {
  2175.     Help = "This is the Zombie." $0D "If crucified, stick the bounding box 12 units back into a wall to look right."
  2176.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  2177.     mdl="progs/zombie.mdl"
  2178.     spawnflags: =
  2179.     {Txt="&"
  2180.     Typ="X1"
  2181.     Cap="Crucified"
  2182.     Hint=""
  2183.     }
  2184.     spawnflags: =
  2185.     {Txt="&"
  2186.     Typ="X2"
  2187.     Cap="Ambush"
  2188.     Hint="Must see player to wake up"
  2189.     }
  2190.        angle:=
  2191.        {Txt="&"
  2192.        Typ="E"
  2193.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2194.        }
  2195.     target: =
  2196.     {Txt="&"
  2197.     Hint="Fired when monster dies"
  2198.     }
  2199.     targetname: =
  2200.     {Txt="&"
  2201.     Hint="Used to wake up monster"
  2202.     }
  2203.     }
  2204.  
  2205.     monster_wizard:form =
  2206.     {
  2207.     Help = "This is the Scrag."
  2208.     bbox='-16 -16 -24 16 16 40'
  2209.     mdl="progs/wizard.mdl"
  2210.     spawnflags: =
  2211.     {Txt="&"
  2212.     Typ="X1"
  2213.     Cap="Ambush"
  2214.     Hint="Must see player to wake up"
  2215.     }
  2216.        angle:=
  2217.        {Txt="&"
  2218.        Typ="E"
  2219.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2220.        }
  2221.     target: =
  2222.     {Txt="&"
  2223.     Hint="Fired when monster dies"
  2224.     }
  2225.     targetname: =
  2226.     {Txt="&"
  2227.     Hint="Used to wake up monster"
  2228.     }
  2229.     }
  2230.  
  2231.     monster_demon1:form =
  2232.     {
  2233.     Help = "This is the Fiend."
  2234.     bbox='-32 -32 -24 32 32 64'
  2235.     mdl="progs/demon.mdl"
  2236.     spawnflags: =
  2237.     {Txt="&"
  2238.     Typ="X1"
  2239.     Cap="Ambush"
  2240.     Hint="Must see player to wake up"
  2241.     }
  2242.        angle:=
  2243.        {Txt="&"
  2244.        Typ="E"
  2245.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2246.        }
  2247.     target: =
  2248.     {Txt="&"
  2249.     Hint="Fired when monster dies"
  2250.     }
  2251.     targetname: =
  2252.     {Txt="&"
  2253.     Hint="Used to wake up monster"
  2254.     }
  2255.     }
  2256.  
  2257.     monster_shambler:form =
  2258.     {
  2259.     Help = "This is the Shambler."
  2260.     bbox='-32 -32 -24 32 32 64'
  2261.     mdl="progs/shambler.mdl"
  2262.     spawnflags: =
  2263.     {Txt="&"
  2264.     Typ="X1"
  2265.     Cap="Ambush"
  2266.     Hint="Must see player to wake up"
  2267.     }
  2268.        angle:=
  2269.        {Txt="&"
  2270.        Typ="E"
  2271.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2272.        }
  2273.     target: =
  2274.     {Txt="&"
  2275.     Hint="Fired when monster dies"
  2276.     }
  2277.     targetname: =
  2278.     {Txt="&"
  2279.     Hint="Used to wake up monster"
  2280.     }
  2281.     }
  2282.  
  2283.     monster_boss:form =
  2284.     {
  2285.     Help = "This is Chthon (Boss of Shareware version)."
  2286.     bbox='-128 -128 -24 128 128 256'
  2287.     mdl="progs/boss.mdl"
  2288.        angle:=
  2289.        {Txt="&"
  2290.        Typ="E"
  2291.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2292.        }
  2293.     target: =
  2294.     {Txt="&"
  2295.     Hint="Fired when monster dies"
  2296.     }
  2297.     targetname: =
  2298.     {Txt="&"
  2299.     Hint="Used to wake up monster"
  2300.     }
  2301.     }
  2302.  
  2303.     monster_enforcer:form =
  2304.     {
  2305.     Help = "This is the Enforcer."
  2306.     bbox='-16 -16 -24 16 16 40'
  2307.     mdl="progs/enforcer.mdl"
  2308.     spawnflags: =
  2309.     {Txt="&"
  2310.     Typ="X1"
  2311.     Cap="Ambush"
  2312.     Hint="Must see player to wake up"
  2313.     }
  2314.        angle:=
  2315.        {Txt="&"
  2316.        Typ="E"
  2317.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2318.        }
  2319.     target: =
  2320.     {Txt="&"
  2321.     Hint="Fired when monster dies"
  2322.     }
  2323.     targetname: =
  2324.     {Txt="&"
  2325.     Hint="Used to wake up monster"
  2326.     }
  2327.     }
  2328.  
  2329.     monster_fish:form =
  2330.     {
  2331.     Help = "This is the Rotfish."
  2332.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2333.     mdl="progs/fish.mdl"
  2334.     spawnflags: =
  2335.     {Txt="&"
  2336.     Typ="X1"
  2337.     Cap="Ambush"
  2338.     Hint="Must see player to wake up"
  2339.     }
  2340.        angle:=
  2341.        {Txt="&"
  2342.        Typ="E"
  2343.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2344.        }
  2345.     target: =
  2346.     {Txt="&"
  2347.     Hint="Fired when monster dies"
  2348.     }
  2349.     targetname: =
  2350.     {Txt="&"
  2351.     Hint="Used to wake up monster"
  2352.     }
  2353.     }
  2354.  
  2355.     monster_hell_knight:form =
  2356.     {
  2357.     Help = "This is the Death Knight."
  2358.     bbox='-16 -16 -24 16 16 40'
  2359.     mdl="progs/hknight.mdl"
  2360.     spawnflags: =
  2361.     {Txt="&"
  2362.     Typ="X1"
  2363.     Cap="Ambush"
  2364.     Hint="Must see player to wake up"
  2365.     }
  2366.        angle:=
  2367.        {Txt="&"
  2368.        Typ="E"
  2369.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2370.        }
  2371.     target: =
  2372.     {Txt="&"
  2373.     Hint="Fired when monster dies"
  2374.     }
  2375.     targetname: =
  2376.     {Txt="&"
  2377.     Hint="Used to wake up monster"
  2378.     }
  2379.     }
  2380.  
  2381.     monster_oldone:form =
  2382.     {
  2383.     Help = "This is Shub-Niggurath."
  2384.     bbox='-16 -16 -24 16 16 32'
  2385.     mdl="progs/oldone.mdl"
  2386.     }
  2387.  
  2388.     monster_shalrath:form =
  2389.     {
  2390.     Help = "This is the Vore."
  2391.     bbox='-32 -32 -24 32 32 48'
  2392.     mdl="progs/shalrath.mdl"
  2393.     spawnflags: =
  2394.     {Txt="&"
  2395.     Typ="X1"
  2396.     Cap="Ambush"
  2397.     Hint="Must see player to wake up"
  2398.     }
  2399.        angle:=
  2400.        {Txt="&"
  2401.        Typ="E"
  2402.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2403.        }
  2404.     target: =
  2405.     {Txt="&"
  2406.     Hint="Fired when monster dies"
  2407.     }
  2408.     targetname: =
  2409.     {Txt="&"
  2410.     Hint="Used to wake up monster"
  2411.     }
  2412.     }
  2413.  
  2414.     monster_tarbaby:form =
  2415.     {
  2416.     Help = "This is the Spawn."
  2417.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2418.     mdl="progs/tarbaby.mdl"
  2419.     spawnflags: =
  2420.     {Txt="&"
  2421.     Typ="X1"
  2422.     Cap="Ambush"
  2423.     Hint="Must see player to wake up"
  2424.     }
  2425.        angle:=
  2426.        {Txt="&"
  2427.        Typ="E"
  2428.        Hint="Monster direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2429.        }
  2430.     target: =
  2431.     {Txt="&"
  2432.     Hint="Fired when monster dies"
  2433.     }
  2434.     targetname: =
  2435.     {Txt="&"
  2436.     Hint="Used to wake up monster"
  2437.     }
  2438.     }
  2439.  
  2440.             //Player Starts
  2441.  
  2442.     info_player_start:form =
  2443.     {
  2444.     Help = "The normal player start for a level."
  2445.         //HTML = "help\q1\playerstarts.html#info_player_start"
  2446.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2447.     mdl="progs/player.mdl"
  2448.        angle:=
  2449.        {Txt="&"
  2450.        Typ="E"
  2451.        Hint="Player direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2452.        }
  2453.     }
  2454.  
  2455.     info_player_deathmatch:form =
  2456.     {
  2457.     Help = "Potential spawning positions for deathmatch games."
  2458.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2459.     mdl="progs/player.mdl"
  2460.         mdlopacity='0.5'   // half transparent
  2461.        angle:=
  2462.        {Txt="&"
  2463.        Typ="E"
  2464.        Hint="Player direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2465.        }
  2466.     }
  2467.  
  2468.     info_player_coop:form =
  2469.     {
  2470.     Help = "Potential spawning positions for CoOp games."
  2471.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2472.     mdl="progs/player.mdl"
  2473.        angle:=
  2474.        {Txt="&"
  2475.        Typ="E"
  2476.        Hint="Player direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2477.        }
  2478.     }
  2479.  
  2480.     info_player_start2:form =
  2481.     {
  2482.     Help = "Only used on start map for the return point from an episode."
  2483.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2484.     mdl="progs/player.mdl"
  2485.        angle:=
  2486.        {Txt="&"
  2487.        Typ="E"
  2488.        Hint="Player direction (default 0, -1 is up, -2 is down)"
  2489.        }
  2490.     }
  2491.  
  2492.     testplayerstart:form =
  2493.     {
  2494.     Help = "Used to temporarily change the 'info_player_start'."
  2495.     bbox='-16 -16 -24 16 16 24'
  2496.     mdl="progs/player.mdl"
  2497.     }
  2498.  
  2499.     worldspawn:form =
  2500.     {
  2501.     Help = "Global world definitions."
  2502.     message: =
  2503.     {Txt="&"
  2504.        Typ="E"
  2505.     Hint="Message to display at startup (map title)"
  2506.     }
  2507.     worldtype: =
  2508.     {Txt="&"
  2509.     Typ="C"
  2510.     Items="0)medieval" $0D "1)metal" $0D "2)base"
  2511.     values=    "0"    $0D    "1"    $0D    "2"
  2512.     Hint = "This controls what names, sounds and models that will be used for Silver/Gold Keys"
  2513.     }
  2514.     sounds: =
  2515.     {Txt="&"
  2516.        Typ="E"
  2517.     Hint="Which CD track to play"
  2518.     }
  2519.     wad: =
  2520.     {Txt="&"
  2521.        Typ="E"
  2522.     Hint="Wad path definitions, use ';' as delimiter"
  2523.     }
  2524.     light: =
  2525.     {Txt="&"
  2526.        Typ="E"
  2527.     Hint="Minimum light level"
  2528.     }
  2529.     _sunlight: =
  2530.     {Txt="&"
  2531.        Typ="E"
  2532.     Hint="Sunlight level"
  2533.     }
  2534.     _sun_mangle: =
  2535.     {Txt="&"
  2536.        Typ="E"
  2537.     Hint="Sun mangle (yaw pitch 0). Yaw is 0-360 degrees around the Z-axis and pitch is 90 degrees up to -90 down"
  2538.     }
  2539.     sky: =
  2540.     {Txt="&"
  2541.        Typ="E"
  2542.     Hint="Skybox name"
  2543.     }
  2544.     fog: =
  2545.     {Txt="&"
  2546.        Typ="E"
  2547.     Hint="Fog (density red green blue)"
  2548.     }
  2549.     }
  2550.    }
  2551.   }
  2552.  
  2553.  
  2554.   walltex:incl= {tex="bricka2_2"}        // Default texture for walls
  2555.   floortex:incl={tex="woodflr1_5"}      // Default texture for floor
  2556.   ceiltex:incl= {tex="sky1"}           // Default texture for ceiling (sky)
  2557.   NewMap:incl =          // the map has all its data (there is a whole room to start with)
  2558.   {
  2559.     Game = "Quake 1"
  2560.     Root = "worldspawn:b"
  2561.     worldspawn:b =
  2562.     {
  2563.       Border walls:g =
  2564.       {
  2565.         East wall:p =
  2566.         {
  2567.           west:f =  { v = '256 0 272 256 -128 272 256 0 400'       walltex = ! }
  2568.           east:f =  { v = '272 0 272 272 128 272 272 0 400'        walltex = ! }
  2569.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' walltex = ! }
  2570.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    walltex = ! }
  2571.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  2572.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  2573.         }
  2574.         West wall:p =
  2575.         {
  2576.           west:f =  { v = '-272 0 272 -272 -128 272 -272 0 400'    walltex = ! }
  2577.           east:f =  { v = '-256 0 272 -256 128 272 -256 0 400'     walltex = ! }
  2578.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' walltex = ! }
  2579.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    walltex = ! }
  2580.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  2581.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  2582.         }
  2583.         North wall:p =
  2584.         {
  2585.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    walltex = ! }
  2586.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        walltex = ! }
  2587.           south:f = { v = '432 192 272 560 192 272 432 192 400'    walltex = ! }
  2588.           north:f = { v = '432 208 272 304 208 272 432 208 400'    walltex = ! }
  2589.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  2590.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  2591.         }
  2592.         South wall:p =
  2593.         {
  2594.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    walltex = ! }
  2595.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        walltex = ! }
  2596.           south:f = { v = '432 -208 272 560 -208 272 432 -208 400' walltex = ! }
  2597.           north:f = { v = '432 -192 272 304 -192 272 432 -192 400' walltex = ! }
  2598.           down:f =  { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 -128 -96'       walltex = ! }
  2599.           up:f =    { v = '432 0 96 560 0 96 432 128 96'           walltex = ! }
  2600.         }
  2601.         Sky:p =
  2602.         {
  2603.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    ceiltex = ! }
  2604.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        ceiltex = ! }
  2605.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' ceiltex = ! }
  2606.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    ceiltex = ! }
  2607.           down:f =  { v = '432 0 96 560 0 96 432 -128 96'          ceiltex = ! }
  2608.           up:f =    { v = '432 0 112 560 0 112 432 128 112'        ceiltex = ! }
  2609.         }
  2610.         Floor:p =
  2611.         {
  2612.           west:f =  { v = '-256 0 272 -256 -128 272 -256 0 400'    floortex = ! }
  2613.           east:f =  { v = '256 0 272 256 128 272 256 0 400'        floortex = ! }
  2614.           south:f = { v = '432 -192 272 560 -192 272 432 -192 400' floortex = ! }
  2615.           north:f = { v = '432 192 272 304 192 272 432 192 400'    floortex = ! }
  2616.           down:f =  { v = '432 0 -112 560 0 -112 432 -128 -112'    floortex = ! }
  2617.           up:f =    { v = '432 0 -96 560 0 -96 432 128 -96'        floortex = ! }
  2618.         }
  2619.       }
  2620.       info_player_start:e =
  2621.       {
  2622.         origin = "-144 0 -72"
  2623.         angle = "0"
  2624.       }
  2625.     }
  2626.   }
  2627.  
  2628.    //
  2629.    // See file DataQ2.qrk for comments about new entities.
  2630.    //
  2631.  
  2632.  
  2633.     //
  2634.     //   ***   TEXTURES   ***   Thanks Kasper !
  2635.     //
  2636.  
  2637.   Textures.qtx =        // the textures !
  2638.   {
  2639.     ToolBox = "Texture Browser..."
  2640.     Root = "id Software Textures.qtxfolder"
  2641.     id Software Textures.qtxfolder =
  2642.     {
  2643.       Base.wad =        // ".wad" files ? Yes but it's only for the display
  2644.       {
  2645.         tech02_2.wl={s="id1" b="e2m1"}      // ".wl" means texture link
  2646.         tech02_3.wl={s="id1" b="e4m1"}      // it has these Specifics :
  2647.         tech02_5.wl={s="id1" b="e2m1"}      //  "s" for source path under the Quake directory
  2648.         tech02_6.wl={s="id1" b="e2m1"}      //  "b" for a source .bsp file that contains this texture
  2649.         tech02_7.wl={s="id1" b="e2m1"}      //  "n" is for texture name (if you have to assign another
  2650.         tech03_1.wl={s="id1" b="e3m1"}      //       name to the original texture, see window03*.wl)
  2651.         tech03_2.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2652.         tech04_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2653.         tech04_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2654.         tech04_3.wl={s="id1" b="start"}
  2655.         tech04_4.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2656.         tech04_5.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2657.         tech04_6.wl={s="id1" b="dm3"}
  2658.         tech04_7.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2659.         tech04_8.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2660.         tech05_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2661.         tech05_2.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2662.         tech06_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2663.         tech06_2.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2664.         tech07_1.wl={s="id1" b="dm3"}
  2665.         tech07_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2666.         tech08_1.wl={s="id1" b="start"}
  2667.         tech08_2.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2668.         tech09_3.wl={s="id1" b="start"}
  2669.         tech09_4.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2670.         tech10_3.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2671.         tech11_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2672.         tech11_2.wl={s="id1" b="start"}
  2673.         tech12_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2674.         tech13_2.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2675.         tech14_1.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2676.         tech14_2.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2677.         tlight08.wl={s="id1" b="start"}
  2678.         twall1_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2679.         twall1_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2680.         twall1_4.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2681.         twall2_3.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2682.         twall3_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2683.       }
  2684.  
  2685.     Brick.wad =
  2686.     {
  2687.         bricka2_1.wl={s="id1" b="start"}
  2688.         bricka2_2.wl={s="id1" b="start"}
  2689.         bricka2_4.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2690.         bricka2_6.wl={s="id1" b="dm1"}
  2691.         church1_2.wl={s="id1" b="start"}
  2692.         city1_4.wl={s="id1" b="start"}
  2693.         city2_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2694.         city2_2.wl={s="id1" b="e4m4"}
  2695.         city2_3.wl={s="id1" b="e4m8"}
  2696.         city2_5.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2697.         city2_6.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2698.         city2_7.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2699.         city2_8.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2700.         city4_1.wl={s="id1" b="dm5"}
  2701.         city4_2.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2702.         city4_5.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2703.         city4_6.wl={s="id1" b="start"}
  2704.         city4_7.wl={s="id1" b="start"}
  2705.         city4_8.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2706.         city5_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2707.         city5_2.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2708.         city5_8.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2709.         city6_7.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2710.         city6_8.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2711.         city8_2.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2712.         ground1_8.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2713.         rock1_2.wl={s="id1" b="e1m4"}
  2714.         rock3_2.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2715.         rock3_7.wl={s="id1" b="e2m2"}
  2716.         rock3_8.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2717.         rock3_8*.wl={s="id1" b="end" n="rock3_8"}   // alternate texture
  2718.         rock4_1.wl={s="id1" b="start"}
  2719.         rock4_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2720.         rock5_2.wl={s="id1" b="end"}
  2721.         stone1_3.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2722.         stone1_5.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2723.         wall11_2.wl={s="id1" b="e2m4"}
  2724.         wall11_6.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2725.         wall14_5.wl={s="id1" b="e2m2"}
  2726.         wall3_4.wl={s="id1" b="e4m6"}
  2727.         wall5_4.wl={s="id1" b="e4m8"}
  2728.         wbrick1_4.wl={s="id1" b="e2m6"}
  2729.         wbrick1_5.wl={s="id1" b="start"}
  2730.         wgrass1_1.wl={s="id1" b="e2m2"}
  2731.         wgrnd1_8.wl={s="id1" b="e2m6"}
  2732.         wiz1_4.wl={s="id1" b="start"}
  2733.         wswamp1_4.wl={s="id1" b="e1m3"}
  2734.         wswamp2_1.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2735.         wswamp2_2.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2736.         wwall1_1.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2737.     }
  2738.  
  2739.     Crate.wad =
  2740.     {
  2741.         +0_box_side.wl={s="id1" b="b_explob"}
  2742.         +0_box_top.wl={s="id1" b="b_exbox2"}
  2743.         +0_med100.wl={s="id1" b="b_bh100"}
  2744.         +0_med25.wl={s="id1" b="b_bh25"}
  2745.         +0_med25s.wl={s="id1" b="b_bh25"}
  2746.         +1_box_side.wl={s="id1" b="b_explob"}
  2747.         +1_box_top.wl={s="id1" b="b_exbox2"}
  2748.         +1_med100.wl={s="id1" b="b_bh100"}
  2749.         +1_med25.wl={s="id1" b="b_bh25"}
  2750.         +1_med25s.wl={s="id1" b="b_bh25"}
  2751.         +2_med100.wl={s="id1" b="b_bh100"}
  2752.         +2_med25.wl={s="id1" b="b_bh25"}
  2753.         +3_med100.wl={s="id1" b="b_bh100"}
  2754.         +3_med25.wl={s="id1" b="b_bh25"}
  2755.         batt0sid.wl={s="id1" b="b_batt1"}
  2756.         batt0top.wl={s="id1" b="b_batt0"}
  2757.         batt1sid.wl={s="id1" b="b_batt0"}
  2758.         batt1top.wl={s="id1" b="b_batt1"}
  2759.         crate0_side.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2760.         crate0_top.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2761.         crate1_side.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2762.         crate1_top.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2763.         med100.wl={s="id1" b="b_bh100"}
  2764.         med3_0.wl={s="id1" b="b_bh10"}
  2765.         med3_1.wl={s="id1" b="b_bh10"}
  2766.         nail0sid.wl={s="id1" b="b_nail0"}
  2767.         nail0top.wl={s="id1" b="b_nail0"}
  2768.         nail1sid.wl={s="id1" b="b_nail1"}
  2769.         nail1top.wl={s="id1" b="b_nail1"}
  2770.         rock0sid.wl={s="id1" b="b_rock0"}
  2771.         rock1sid.wl={s="id1" b="b_rock1"}
  2772.         rockettop.wl={s="id1" b="b_batt0"}
  2773.         shot0sid.wl={s="id1" b="b_shell0"}
  2774.         shot0top.wl={s="id1" b="b_shell0"}
  2775.         shot1sid.wl={s="id1" b="b_shell1"}
  2776.         shot1top.wl={s="id1" b="b_shell1"}
  2777.  
  2778.     }
  2779.     Door.wad =
  2780.     {
  2781.         *teleport.wl={s="id1" b="start"}
  2782.         adoor01_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2783.         adoor02_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2784.         adoor03_2.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2785.         adoor03_3.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2786.         adoor03_4.wl={s="id1" b="e4m2"}
  2787.         adoor03_5.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2788.         adoor03_6.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2789.         adoor09_1.wl={s="id1" b="e4m7"}
  2790.         adoor09_2.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2791.         arch7.wl={s="id1" b="e4m2"}
  2792.         carch02.wl={s="id1" b="e4m4"}
  2793.         carch04_1.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2794.         carch04_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2795.         church7.wl={s="id1" b="e4m2"}
  2796.         door01_2.wl={s="id1" b="e1m4"}
  2797.         door02_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2798.         door02_2.wl={s="id1" b="e1m4"}
  2799.         door02_3.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2800.         door02_7.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2801.         door03_2.wl={s="id1" b="e1m4"}
  2802.         door03_3.wl={s="id1" b="e2m2"}
  2803.         door03_4.wl={s="id1" b="e2m6"}
  2804.         door03_5.wl={s="id1" b="e2m2"}
  2805.         door04_1.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2806.         door04_2.wl={s="id1" b="start"}
  2807.         door05_2.wl={s="id1" b="e1m3"}
  2808.         door05_3.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2809.         dr01_1.wl={s="id1" b="e3m4"}
  2810.         dr01_2.wl={s="id1" b="e3m2"}
  2811.         dr02_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2812.         dr02_2.wl={s="id1" b="e3m2"}
  2813.         dr03_1.wl={s="id1" b="e3m7"}
  2814.         dr05_2.wl={s="id1" b="e3m6"}
  2815.         dr07_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2816.         edoor01_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2817.         enter01.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2818.         exit01.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2819.         warch05.wl={s="id1" b="e2m5"}
  2820.         wenter01.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2821.         wexit01.wl={s="id1" b="e2m2"}
  2822.     }
  2823.     Electric.wad =
  2824.     {
  2825.         +0slip.wl={s="id1" b="start"}
  2826.         +1slip.wl={s="id1" b="start"}
  2827.         +2slip.wl={s="id1" b="start"}
  2828.         +3slip.wl={s="id1" b="start"}
  2829.         +4slip.wl={s="id1" b="start"}
  2830.         +5slip.wl={s="id1" b="start"}
  2831.         +6slip.wl={s="id1" b="start"}
  2832.         comp1_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2833.         comp1_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2834.         comp1_3.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2835.         comp1_4.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2836.         comp1_5.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2837.         comp1_6.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2838.         comp1_7.wl={s="id1" b="dm3"}
  2839.         comp1_8.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2840.         plat_side1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2841.         plat_stem.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2842.         plat_top1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2843.         sfloor4_5.wl={s="id1" b="start"}
  2844.         sfloor4_7.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2845.         sfloor4_8.wl={s="id1" b="dm3"}
  2846.         slip1.wl={s="id1" b="start"}
  2847.         slip2.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2848.         sliplite.wl={s="id1" b="start"}
  2849.         slipside.wl={s="id1" b="start"}
  2850.         tech01_1.wl={s="id1" b="start"}
  2851.         tech01_2.wl={s="id1" b="dm3"}
  2852.         tech01_3.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2853.         tech01_5.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2854.         tech01_6.wl={s="id1" b="start"}
  2855.         tech01_7.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2856.         tech01_9.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2857.         tech02_1.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2858.         tele_top.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2859.         twall2_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2860.         twall2_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2861.         twall2_5.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2862.         twall2_6.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2863.         twall5_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2864.         twall5_2.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2865.         twall5_3.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2866.  
  2867.     }
  2868.     Enviroment.wad =
  2869.     {
  2870.         *04awater1.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2871.         *04mwat1.wl={s="id1" b="e3m5"}
  2872.         *04mwat2.wl={s="id1" b="e3m3"}
  2873.         *04water1.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2874.         *04water2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2875.         *lava1.wl={s="id1" b="start"}
  2876.         *slime.wl={s="id1" b="e1m4"}
  2877.         *slime0.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2878.         *slime1.wl={S="ID1" b="e4m7"}
  2879.         *water0.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2880.         *water1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2881.         *water2.wl={s="id1" b="start"}
  2882.         sky1.wl={s="id1" b="start"}
  2883.         sky4.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2884.  
  2885.     }
  2886.     Floor.wad =
  2887.     {
  2888.         afloor1_3.wl={s="id1" b="dm5"}
  2889.         afloor1_4.wl={s="id1" b="dm5"}
  2890.         afloor1_8.wl={s="id1" b="dm5"}
  2891.         afloor3_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2892.         azfloor1_1.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2893.         elwall2_4.wl={s="id1" b="e3m6"}
  2894.         floor01_5.wl={s="id1" b="e2m5"}
  2895.         metal5_2*.wl={s="id1" b="e1m7" n="metal5_2"}
  2896.         metal5_4*.wl={s="id1" b="start" n="metal5_4"}
  2897.         sfloor1_2.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2898.         sfloor4_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2899.         sfloor4_2.wl={s="id1" b="start"}
  2900.         sfloor4_6.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2901.         wall9_8.wl={s="id1" b="start"}
  2902.         woodflr1_5.wl={s="id1" b="e4m5"}
  2903.  
  2904.     }
  2905.     Grim.wad =
  2906.     {
  2907.         altar1_1.wl={s="id1" b="e4m5"}
  2908.         altar1_3.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2909.         altar1_4.wl={s="id1" b="e4m6"}
  2910.         altar1_6.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2911.         altar1_7.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2912.         altar1_8.wl={s="id1" b="e4m6"}
  2913.         altarb_1.wl={s="id1" b="e2m6"}
  2914.         altarb_2.wl={s="id1" b="e1m3"}
  2915.         altarc_1.wl={s="id1" b="e2m6"}
  2916.         bodiesa2_1.wl={s="id1" b="dm1"}
  2917.         bodiesa2_4.wl={s="id1" b="dm1"}
  2918.         bodiesa3_1.wl={s="id1" b="dm1"}
  2919.         bodiesa3_2.wl={s="id1" b="dm1"}
  2920.         bodiesa3_3.wl={s="id1" b="dm1"}
  2921.         dem4_1.wl={s="id1" b="start"}
  2922.         dem4_4.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2923.         dem5_3.wl={s="id1" b="e1m2"}
  2924.         demc4_4.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2925.         dung01_1.wl={s="id1" b="e4m7"}
  2926.         dung02_5.wl={s="id1" b="dm1"}
  2927.         grave02_1.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2928.         grave02_2.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2929.         grave02_3.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2930.         grave02_4.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2931.         grave02_5.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2932.         grave02_6.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2933.         grave02_7.wl={s="id1" b="e4m3"}
  2934.         met5_3.wl={s="id1" b="dm2"}
  2935.         metalt1_2.wl={s="id1" b="e3m2"}
  2936.         metalt1_7.wl={s="id1" b="e3m3"}
  2937.         metalt2_8.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2938.         muh_bad.wl={s="id1" b="e1m8"}
  2939.  
  2940.     }
  2941.     Light.wad =
  2942.     {
  2943.         +0light01.wl={s="id1" b="start"}
  2944.         +1light01.wl={s="id1" b="start"}
  2945.         +2light01.wl={s="id1" b="start"}
  2946.         ceil1_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2947.         light1_1.wl={s="id1" b="e4m4"}
  2948.         light1_2.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2949.         light1_3.wl={s="id1" b="e3m5"}
  2950.         light1_4.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2951.         light1_5.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2952.         light1_7.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2953.         light1_8.wl={s="id1" b="e3m4"}
  2954.         light3_3.wl={s="id1" b="e3m2"}
  2955.         light3_5.wl={s="id1" b="e3m3"}
  2956.         light3_6.wl={s="id1" b="e1m8"}
  2957.         light3_7.wl={s="id1" b="e1m8"}
  2958.         light3_8.wl={s="id1" b="e1m8"}
  2959.         metal5_8*.wl={s="id1" b="dm4" n="metal5_8"}
  2960.         sfloor4_4.wl={s="id1" b="e3m1"}
  2961.         tlight01_2.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2962.         tlight01.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2963.         tlight02.wl={s="id1" b="start"}
  2964.         tlight03.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2965.         tlight05.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2966.         tlight07.wl={s="id1" b="start"}
  2967.         tlight09.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2968.         tlight10.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2969.         tlight11.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2970.  
  2971.     }
  2972.     Metal.wad =
  2973.     {
  2974.         cop1_1.wl={s="id1" b="start"}
  2975.         cop1_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2976.         cop1_8.wl={s="id1" b="e1m7"}
  2977.         cop2_2.wl={s="id1" b="e3m2"}
  2978.         cop2_3.wl={s="id1" b="e1m7"}
  2979.         cop2_4.wl={s="id1" b="e1m5"}
  2980.         cop2_5.wl={s="id1" b="e2m7"}
  2981.         cop2_6.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2982.         cop3_2.wl={s="id1" b="e2m3"}
  2983.         ecop1_1.wl={s="id1" b="e1m1"}
  2984.         ecop1_8.wl={s="id1" b="e4m1"}
  2985.         emetal1_3.wl={s="id1" b="e2m1"}
  2986.         lgmetal.wl={s="id1" b="e1m8"}
  2987.         lgmetal2.wl={s="id1" b="e3m7"}
  2988.         lgmetal3.wl={s="id1" b="e1m7"}
  2989.         lgmetal4.wl={s="id1" b="e3m5"}
  2990.         m5_3.wl={s="id1" b="start"}
  2991.         m5_5.wl={s="id1" b="start"}
  2992.         m5_8.wl={s="id1" b="start"}
  2993.         met5_1.wl={s="id1" b="start"}
  2994.         met5_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2995.         metal1_1.wl={s="id1" b="e1m8"}
  2996.         metal1_2.wl={s="id1" B="e1m6"}
  2997.         metal1_3.wl={s="id1" b="e1m6"}
  2998.         metal1_4.wl={s="id1" b="start"}
  2999.         metal1_5.wl={s="id1" b="e4m7"}
  3000.         metal1_6.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3001.         metal1_7.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3002.         metal2_1.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3003.         metal2_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3004.         metal2_3.wl={s="id1" b="e3m3"}
  3005.         metal2_4.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3006.         metal2_5.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3007.         metal2_6.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3008.         metal2_7.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3009.         metal2_8.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3010.         metal3_2.wl={s="id1" b="e3m6"}
  3011.         metal4_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3012.         metal4_3.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3013.         metal4_4.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3014.         metal4_5.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3015.         metal4_6.wl={s="id1" b="e1m7"}
  3016.         metal4_7.wl={s="id1" b="e2m7"}
  3017.         metal4_8.wl={s="id1" b="e3m3"}
  3018.         metal5_1.wl={s="id1" b="start"}
  3019.         metal5_2.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3020.         metal5_4.wl={s="id1" b="e4m6"}
  3021.         metal5_5.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3022.         metal5_8.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3023.         metalt1_1.wl={s="id1" b="start"}
  3024.         metalt2_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3025.         metalt2_2.wl={s="id1" b="e1m8"}
  3026.         metalt2_3.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3027.         metalt2_4.wl={s="id1" b="e3m7"}
  3028.         metalt2_5.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3029.         metalt2_6.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3030.         metalt2_7.wl={s="id1" b="e3m2"}
  3031.         metflor2_1.wl={s="id1" b="e3m6"}
  3032.         mmetal1_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3033.         mmetal1_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3034.         mmetal1_3.wl={s="id1" b="e3m4"}
  3035.         mmetal1_5.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3036.         mmetal1_6.wl={s="id1" b="dm2"}
  3037.         mmetal1_7.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3038.         mmetal1_8.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3039.         nmetal2_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3040.         nmetal2_6.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3041.         slipbotsd.wl={s="id1" b="start"}
  3042.         sliptopsd.wl={s="id1" b="start"}
  3043.         wizmet1_2.wl={s="id1" b="start"}
  3044.         wizmet1_3.wl={s="id1" b="start"}
  3045.         wizmet1_5.wl={s="id1" b="e2m7"}
  3046.         wmet1_1.wl={s="id1" b="e4m5"}
  3047.         wmet2_1.wl={S="id1" b="e1m2"}
  3048.         wmet2_2.wl={s="id1" b="e2m4"}
  3049.         wmet2_3.wl={s="id1" b="e1m4"}
  3050.         wmet2_4.wl={s="id1" b="e2m7"}
  3051.         wmet2_6.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3052.         wmet3_1.wl={s="id1" b="start"}
  3053.         wmet3_3.wl={s="id1" B="e3m6"}
  3054.         wmet3_4.wl={s="id1" b="e3m6"}
  3055.         wmet4_2.wl={s="id1" b="e4m5"}
  3056.         wmet4_3.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3057.         wmet4_4.wl={s="id1" b="start"}
  3058.         wmet4_5.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3059.         wmet4_6.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3060.         wmet4_7.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3061.         wmet4_8.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3062.  
  3063.     }
  3064.     Paving.wad =
  3065.     {
  3066.         +0slipbot.wl={s="id1" b="start"}
  3067.         +0sliptop.wl={s="id1" b="start"}
  3068.         city6_3.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3069.         city6_4.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3070.         cop1_3.wl={s="id1" b="e1m8"}
  3071.         cop1_4.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3072.         cop1_5.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3073.         cop1_6.wl={s="id1" b="start"}
  3074.         cop1_7.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3075.         cop2_1.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3076.         cop3_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3077.         cop4_3.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3078.         cop4_5.wl={s="id1" b="e3m7"}
  3079.         ecop1_4.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3080.         ecop1_6.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3081.         ecop1_7.wl={s="id1" b="e2m1"}
  3082.         key01_3.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3083.         key03_3.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3084.         plat_top1*.wl={s="id1" b="e1m5" n="plat_top1"}
  3085.         plat_top2.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3086.         tech10_1.wl={s="id1" b="start"}
  3087.         wall16_7.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3088.         wall9_3.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3089.         wiz1_1.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3090.         wizmet1_1.wl={s="id1" b="start"}
  3091.         wizmet1_4.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3092.         wizmet1_6.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3093.         wizmet1_7.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3094.         wizmet1_8.wl={s="id1" b="start"}
  3095.         wkey02_3.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3096.  
  3097.     }
  3098.     Rune.wad =
  3099.     {
  3100.         arrow_m.wl={s="id1" b="e1m4"}
  3101.         cop3_4.wl={s="id1" b="start"}
  3102.         metal5_3.wl={s="id1" b="start"}
  3103.         metal6_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3104.         metal6_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3105.         metal6_3.wl={s="id1" b="e1m4"}
  3106.         metal6_4.wl={s="id1" b="start"}
  3107.         rune_a.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3108.         rune1_1.wl={s="id1" b="dm2"}
  3109.         rune1_4.wl={s="id1" b="e3m2"}
  3110.         rune1_5.wl={s="id1" b="dm2"}
  3111.         rune1_6.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3112.         rune1_7.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3113.         rune2_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3114.         rune2_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3115.         rune2_3.wl={s="id1" b="start"}
  3116.         rune2_4.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3117.         rune2_5.wl={s="id1" b="e3m2"}
  3118.         switch_1.wl={s="id1" b="start"}
  3119.  
  3120.     }
  3121.     Switch.wad =
  3122.       {
  3123.         +0basebtn.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3124.         +0butn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3125.         +0butnn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3126.         +0button.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3127.         +0floorsw.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3128.         +0mtlsw.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3129.         +0planet.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3130.         +0shoot.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3131.         +1basebtn.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3132.         +1butn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3133.         +1butnn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3134.         +1button.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3135.         +1floorsw.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3136.         +1mtlsw.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3137.         +1planet.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3138.         +1shoot.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3139.         +2butn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3140.         +2butnn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3141.         +2button.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3142.         +2floorsw.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3143.         +2mtlsw.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3144.         +2planet.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3145.         +2shoot.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3146.         +3butn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3147.         +3butnn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3148.         +3button.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3149.         +3floorsw.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3150.         +3mtlsw.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3151.         +3planet.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3152.         +3shoot.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3153.         +abasebtn.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3154.         +abutn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3155.         +abutnn.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3156.         +abutton.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3157.         +afloorsw.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3158.         +amtlsw.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3159.         +ashoot.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3160.         azswitch3.wl={s="id1" b="e4m2"}
  3161.         basebutn3.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3162.         key01_1.wl={s="id1" b="e2m1"}
  3163.         key01_2.wl={s="id1" b="e2m1"}
  3164.         key02_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3165.         key02_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3166.         key03_1.wl={s="id1" b="e1m8"}
  3167.         key03_2.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3168.         mswtch_2.wl={s="id1" b="e3m2"}
  3169.         mswtch_3.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3170.         mswtch_4.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3171.         swtch1_1.wl={s="id1" b="e1m4"}
  3172.         wkey02_1.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3173.         wkey02_2.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3174.         wswitch1.wl={s="id1" b="e3m4"}
  3175.         z_exit.wl={s="id1" b="start"}
  3176.       }
  3177.     Walls.wad =
  3178.     {
  3179.         azwall1_5.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3180.         ceiling1_3.wl={s="id1" b="start"}
  3181.         ceiling5.wl={s="id1" b="e4m4"}
  3182.         city3_2.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3183.         city3_4.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3184.         city5_3.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3185.         city5_4.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3186.         city5_6.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3187.         city5_7.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3188.         citya1_1.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3189.         column01_3.wl={s="id1" b="e4m5"}
  3190.         column01_4.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3191.         column1_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3192.         column1_4.wl={s="id1" b="e4m7"}
  3193.         column1_5.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3194.         elwall1_1.wl={s="id1" b="e1m6"}
  3195.         exit02_2.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3196.         exit02_3.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3197.         grave01_1.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3198.         grave01_3.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3199.         grave03_1.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3200.         grave03_2.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3201.         grave03_3.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3202.         grave03_4.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3203.         grave03_5.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3204.         grave03_6.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3205.         grave03_7.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3206.         ground1_1.wl={s="id1" b="e3m1"}
  3207.         ground1_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3208.         ground1_5.wl={s="id1" b="e2m1"}
  3209.         ground1_6.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3210.         ground1_7.wl={s="id1" b="dm3"}
  3211.         sfloor3_2.wl={s="id1" b="dm3"}
  3212.         stone1_7.wl={s="id1" b="e2m4"}
  3213.         unwall1_8.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3214.         uwall1_2.wl={s="id1" b="e1m1"}
  3215.         uwall1_3.wl={s="id1" b="e4m8"}
  3216.         uwall1_4.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3217.         vine1_2.wl={s="id1" b="e1m4"}
  3218.         wall14_6.wl={s="id1" b="e2m7"}
  3219.         wceiling5.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3220.         wgrnd1_5.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3221.         wgrnd1_6.wl={s="id1" b="e1m4"}
  3222.         wswamp1_2.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3223.  
  3224.     }
  3225.     Windows.wad =
  3226.     {
  3227.         carch03.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3228.         ceiling4.wl={s="id1" b="e4m7"}
  3229.         wceiling4.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3230.         window01_1.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3231.         window01_2.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3232.         window01_3.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3233.         window01_4.wl={s="id1" b="e4m6"}
  3234.         window02_1.wl={s="id1" b="start"}
  3235.         window03.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3236.         window03*.wl={s="id1" b="e4m2" n="window03"}   // alternate texture
  3237.         window1_2.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3238.         window1_3.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3239.         window1_4.wl={s="id1" b="e4m8"}
  3240.         wizwin1_2.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3241.         wizwin1_8.wl={s="id1" b="e2m5"}
  3242.  
  3243.     }
  3244.     Wood.wad =
  3245.     {
  3246.         az1_6.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3247.         azwall3_1.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3248.         azwall3_2.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3249.         city1_7.wl={s="id1" b="e4m3"}
  3250.         dung01_2.wl={s="id1" b="dm1"}
  3251.         dung01_3.wl={s="id1" b="e4m8"}
  3252.         dung01_4.wl={s="id1" b="dm1"}
  3253.         dung01_5.wl={s="id1" b="e2m4"}
  3254.         dung02_1.wl={s="id1" b="dm1"}
  3255.         metal5_6.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3256.         wizwood1_2.wl={s="id1" b="e2m6"}
  3257.         wizwood1_3.wl={s="id1" b="start"}
  3258.         wizwood1_4.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3259.         wizwood1_5.wl={s="id1" b="start"}
  3260.         wizwood1_6.wl={s="id1" b="e2m4"}
  3261.         wizwood1_7.wl={s="id1" b="e1m3"}
  3262.         wizwood1_8.wl={s="id1" b="start"}
  3263.         wood1_1.wl={s="id1" b="start"}
  3264.         wood1_5.wl={s="id1" b="e4m4"}
  3265.         wood1_7.wl={s="id1" b="e4m2"}
  3266.         wood1_8.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3267.         woodflr1_2.wl={s="id1" b="e1m5"}
  3268.         woodflr1_4.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3269.         wwood1_5.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3270.         wwood1_7.wl={s="id1" b="e2m2"}
  3271.  
  3272.     }
  3273.     Extra.wad =
  3274.     {
  3275.         black.wl={s="id1" b="e1m2"}
  3276.         clip.wl={s="id1" b="start"}
  3277.         dopeback.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3278.         dopefish.wl={s="id1" b="e2m3"}
  3279.         quake.wl={s="id1" b="start"}
  3280.         raven.wl={s="id1" b="e2m7"}
  3281.         skill0.wl={s="id1" b="start"}
  3282.         skill1.wl={s="id1" b="start"}
  3283.         skill2.wl={s="id1" b="start"}
  3284.         skill3.wl={s="id1" b="start"}
  3285.         trigger.wl={s="id1" b="start"}
  3286.     }
  3287.     }
  3288.   }
  3289. }
  3290.  
  3291.